创梦天地(01119)中期业绩会:预计下半年Fanbook社区数量增长将远超上半年增幅 《卡拉彼丘》明年收入将大量增长

346 9月1日
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叶志远

智通财经APP获悉,8月30日,创梦天地(01119)发布2023年中期业绩公告。报告期内,公司实现营业收入11.2亿元,经调整利润为2亿元,同比大幅增长495.5%,实现扭亏为盈。在业绩交流会上,创梦天地表示,预计精品游戏2023年保持增长,《梦幻花园》有收入增长趋势。其他板块主要在《卡拉彼丘》,预计明年收入大量增长,后年远大于明年。

创梦天地称,公司拥有多款大用户量、长生命周期、高用户黏性的游戏内容。游戏聚焦消除、竞技以及RPG三大品类,围绕Fanbook构建基于社区的营运体系,2023年上半年经营业绩扭亏为盈。这些得益于聚焦游戏业务,减少非战略性业务,重视经营现金流的管理,长期投入自研产品,坚持以用户为中心,建立社区导向的运营机制。

在线精品游戏稳健增长,坚持基于源代码的版本持续更新以及IP联动。今年上半年,《梦幻花园》《梦幻家园》建立国风版本,这些新的版本带动新的游戏增长。自研游戏持续交付业绩,《荣耀全明星》持续保护业绩增长。

Fanbook业务方面,Fanbook目前支持千万级用户运营和增长,并且探索出一条以社区用户驱动产品增长的可行之路。2023年上半年行业众多游戏厂商与Fanbook进行协同合作,开启属于自己产品的用户社区。通过玩家二创内容的传播,实现在市场上低成本获得更优质的玩家。

1H23Fanbook交易额超1亿,同比去年有很大提升;新增社区数量超过2,000个。预计2H23社区数量增长将远远超过上半年增幅,主要原因是产品不断的体验优化和迭代提升。行业用户对于开启自己产品用户社区的诉求进一步释放。

目前Fanbook超过百万人社区有10个、10万人社区22个、万人社区超100个;优秀创作者超过3,000个,创作内容在各大平台上视频曝光量超过10亿次。

Q&A

Q:公司《卡拉彼丘》的PC端表现如何?手游端上线计划?未来《卡拉彼丘》的全球收入如何展望?另外游戏的手游端和PC端直接是否账号互通,或者是否存在一定差异?

雷俊文:PC端主要看周活,《卡拉彼丘》70万的周活已经超出预期,公司计划在明年暑期档前上线国内手游。

《卡拉彼丘》第一阶段是围绕大量核心用户暴露问题,目前主要分为三个问题:防作弊,目前使用了腾讯最好的防作弊技术,陆续得到解决;匹配问题,即算法、策略;平衡性问题,即在不同的地图和不同机制下的平衡性问题。

公司今年将保持高速迭代,围绕PC版本打包好产品,为手游端打好基础。未来《卡拉彼丘》会通过不同内容、版本、地区的推出,提高产品收入的增长。由于手游端用户量是PC端的3-5倍,公司保守估计手游端收入是PC端的1-2倍,而国内与海外收入比率预计约为1:1。在移动端和PC端的互通上,优于移动端和PC端分发渠道不一样,特性不一样,其中PC用鼠标,移动用触摸屏,目前公司在是否账号互通上还没确定。

Q:想请教一下Fanbook目前商业化的进程。我们也有看到今年游戏市场的新品供给丰富,在获客上竞争区域激烈。是否会带动厂商加入Fanbook的积极性,从用户角度有没有观察到用户增长和更活跃的情况?目前商业化大概走到什么样的程度?公司后续是如何规划的?

关嵩:Fanbook上半年交易额超1亿元,远远超过去年上半年同期。随着政策的打开,游戏产品数量恢复,行业内获客竞争激烈。公司通过核心用户促进内容二创,进而在短视频平台增加曝光。目前Fanbook已经有3,000+优秀的内容创作者,曝光超10亿次。上半年社区新增数量在2,000个,七八月达至4000个。公司后续主要通过社区和用户二创促进产品增长。

Q:由于二次元用户重视单人体验,与《卡拉彼丘》本身的竞技特质存在矛盾,公司怎么看待这个问题以及后续版本的重点和预期是什么?

陈湘宇:公司对于《卡拉彼丘》这款游戏有一个清晰的定位,这是行业首款弦化玩法的二次元题材的竞技射击游戏。公司有看到二次元用户重视单人体验,与卡拉彼丘本身的竞技特质存在冲突。但具备有赛事能力的游戏生命周期更长,公司可以通过高难度的玩法,获得第一批核心用户。2023年9月将会推出低门槛的团竞模式,有节奏的从核心用户扩大到次核心用户。由于现在市面上已经有很多拥有高质量内容的游戏,所以公司主要投入研发独特的创意玩法。

Q:Fanbook在与游戏方面的业务联动进展如何?例如《地铁跑酷》是很好的案例,也会好奇它很好,但是对于其他产品来说非常具有偶然性,很难复制这一块。

关嵩:很多游戏,比如《地铁跑酷》《卡拉彼丘》会落地更多对用户更加有价值的跟游戏联动的功能。《地铁跑酷》在很多的社交媒体上曝光,有赖于这个游戏在Fanbook社区里连接优秀的创作者,各个创作者实现产品的二度曝光。

Q:公司净利润主要增长的原因是什么?自由现金流可能达到多少?下半年自由现金流有没有可能进一步改善?

雷俊文:毛利的增长和可控的费用带来净利润的提升。毛利方面:1)现有核心游戏的增长,且核心游戏毛利率更高,因为更多是自有渠道的收入;2)基本盘保持盈利的情况下,推出的新的游戏。成本方面:银行贷款利率下降,营销成本不会有大幅增加,管理费用可控。1H23经营现金流是2.46亿,较去年同期大幅增长。在这个基础上,公司预计后续不会有太多资本性投入,明年现金流改善趋势更好。

Q:后续产品上线周期以及产品流水指引?

雷俊文:后续产品:公司重心在《卡拉彼丘》,后续会上线这款产品的手游端以及不同的地区的版本。公司会开发《荣耀全明星》的下一个版本以及海外版本。《三角洲行动》预计明年上线,同时也会有新的海外产品的引入以及现在产品的续集。针对流水预期方面,公司预计精品游戏2023年保持增长,《梦幻花园》有收入增长趋势。其他板块主要在《卡拉彼丘》,预计明年收入大量增长,后年远大于明年。

Q:请管理层分享《地铁跑酷》《梦幻花园》流水和趋势?

雷俊文:《地铁跑酷》大部分收入来源于安卓。公司在通过直播的方式举行赛事,从而增加曝光量,且得到政府支持,可以保持这个产品的运行。《梦幻花园》8月份创下近两年来的最高值,公司通过产品迭代和内容更新吸引用户,预计明年比今年收入更高。

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