Roblox(RBLX.US)连续亏损13个季度,原生元宇宙概念股怎么了

442 5月13日
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美国当地时间5月110日,Metaverse概念股公司Roblox(RBLX.US)公布了2021年第一季度财报。

财报显示,2021年Q1期间Roblox实现营收3.87亿美元,同比增长140%;净亏损1.34亿美元,去年同期为7437.9万美元。

运营数据方面,期内Roblox日活跃用户数达到4210万,同比增长79%;每日活跃用户平均充值金额为15.48美元,同比增长46%。此外,用户在Roblox平台使用时间累计约为97亿小时。

据Roblox预计,4月份,其日活用户将同比增加37%,订阅收入将增加59%-61%。

Roblox CEO David Baszuck表示,从日活跃用户角度来看,Roblox平台的粘性和保留率都非常好,对下半年发展非常乐观。

截至5月11日美股收盘,Roblox股价下降5.41%,报收64.23美元,总市值353.61亿美元。

坏消息,净亏损1.34亿美元

作为上市后第一期财报,2021年Q1期间,Roblox营收同比增长140%至3.87亿美元,但仍处于亏损状态。

据竞核统计,2019年Q1至2021年Q1,Roblox连续13个季度净利润出现亏损。本季度,公司净亏损1.34亿美元,较去年同期净亏损近乎增加了一倍(2021年Q1亏损0.74亿美元)。

究其原因,很大程度上在于Roblox平台创作者规模扩大,导致分成费用提高。

从收入构成来看,Roblox大部分收入来自虚拟物品销售收入。

玩家花钱买虚拟货币Robux,并在游戏中花Robux购买(这一行为称作“Booking”)体验场景、皮肤、物品等产品。平台收到Robux后会按一定比例返给提供内容的创作者和开发者(Robux兑换成真实世界现金)。

Roblox财报数据显示,2021年Q1期间,Roblox开发者收入同比增长167%,高达1.19亿美元。

此外,自2020年Q2以来,Roblox开发者收入占营收比重就一直维持在30%以上。据Roblox SEC(美国证券交易委员会)文件显示,截至2020年底,约有150万开发者赚到了Robux。

Roblox CEO Michael Guthrie表示:“2021年第一季度的业绩,使我们能够继续在关键领域进行积极投资,这些关键领域将推动长期价值增长。特别是聘请有才华的工程师和专业产品人员,以及为开发者社区增加利润。”

显然这一部分成本已经超过基础设施和安全成本,成为Roblox最大的一个成本。但这同时也反映了在Roblox的生态里开发者越来越多、且获得了更多的收入。

好消息,日活、预订收入稳增

从直接盈利指标来看,Roblox显然不那么性感。

有趣的是,在Roblox刚刚发布公告时,公司股票在盘后交易中大涨。这或主要系一季度Roblox的预订收入增长影响。

如前文所说,Roblox大部分收入来自虚拟物品销售收入。

而预订收入即Roblox出售虚拟货币Robux所赚取的收入。Roblox大部分免费体验都允许用户从Roblox头像商店购买特定体验的增强功能和物品。如服装配件和表情,从而花费Robux。

财报显示,2021年Q1,Roblox预订收入创历史新高,达到6.52亿美元,高于公司估计的5.50-5.75亿美元。而此前,分析师认为调整后预订收入约为5.758亿美元。

此外,据竞核统计自2020年Q2以来,Roblox预订收入同比增速一直处于高位。

2020年Q2至2021年Q1,预订收入同比增速分别为229%、200%、172%、161%。从具体数额来看,Roblox预订收入也保持着稳步增长,分别为4.94亿美元、4.79亿美元、6.42亿美元,6.52亿美元。

赚钱效应激发高用户黏性,与此同时,Roblox月活用户在本季度也达到了历史新高。

2021年一季度,Roblox日活跃用户数(DAU)为4210万,同比增长79%。

且从长线时间来看,自2020年Q2起,Roblox DAU就保持在3300万以上,DAU同比增速较高。此外,2021年Q1期间,Roblox每日活用户平均预订量为15.48美元,同比增长46%,

另一方面,Roblox在美国手游市场依然保持主导地位。

此前,GameRefinery报告显示,Roblox以5.52%的市场份额继续在美国 iOS 游戏排行榜上位居第一,分别领先 Playrix 和 King 0.49 和 0.32 个百分点,后两家公司的市场份额相比 2020 年第四季度都有所下降。

Roblox预测,2021年4月平台日活跃用户或达4330万,同比增长37%;预订量在2.42亿美元至2.45亿美元之间,同比增长59%-61%。

JPMorgan分析师指出,得益于高DAU,高用户粘性,Roblox可能会增加其他几项收入,特别是广告。他表示,因为近三分之二的Roblox用户年龄在17岁以下,并且每天在该平台上花费超过2.5小时。

如果平台能够为广告商提供工具,让他们将品牌广告整合到游戏体验中,那么将会有更大的收入机遇。

结语:

Metaverse能否撑起Roblox市场尚不清楚。

但或正如David Baszucki所说:“我们受到Roblox社区创造和分享经验的方式的启发,可以一起玩耍、工作甚至学习。我们在Roblox建设的机会是巨大的,我们将继续进行长期投资,建立一个人类共同体验平台,让数十亿用户共享体验。”

仅从理念上来讲,Roblox酝酿的内容是趋向Metaverse的。    

头号玩家故事设定是在2045年,随着理念与技术的进步,包括5G、云计算、VR/AR等超级计算终端成熟,相信人类离漫步“Oasis”将越来越近。

但,这必将是一个“航海梯山”的过程。

本文选编自“竞核”,作者:桂志伟;智通财经编辑:张金亮。

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