热度增长1150%,Roblox(RBLX.US)凭什么单枪匹马撬动Metaverse?

1003 5月8日
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本文转自微信公众号“游戏陀螺”。

3月,Roblox(RBLX.US)上市了,首日收盘上涨近55%,市值直指400亿。

2021年4月12日(热度8)至4月17日(热度100)(图源:Google Trends) 

Roblox上市之后带动“Metaverse”一词在互联网和股市里瘟疫式传播,根据Google Trends显示,该词条热度5天增长1150%——特别是在中国。 

各个行业对Metaverse的追逐用“趋之若鹜”来形容恰到好处,几乎每一天都有行业头部媒体解读Metaverse,也会有大公司表示对Metaverse有所布局, 腾讯(00700)和网易(NTES.US)近年来也在布局Metaverse,甚至英伟达(NVDA.US)也宣布开始建造自己的元宇宙——Omniverse。 从这些信息看,可以说是Roblox上市直接带动了Metaverse的火爆。 事实真的如此吗? 

Roblox是游戏,又不仅仅是游戏

关于Roblox的定义众说纷纭,百度百科说它是“多人在线创作游戏”,游戏媒体赋予它“沙盒游戏”的标签,维基百科定义其为“online game platform and game creation system(在线游戏平台和游戏创作系统)”。 

要搞懂Roblox到底是什么、如何去定义,可能需要先了解为什么要做Roblox。 在Roblox创始人David Baszucki的采访和其他关于Roblox起源的资料中显示,Roblox的创意来源于David此前一款物理教育软件《Interactive Physics(互动物理)》。

据David本人表示,他的梦想就是能打造一个平台,让所有人都能创造乐趣、学习知识,而《Interactive Physics》就是David这个梦想的雏形。 这款软件目的是让用户进行物理实验、创建物理概念模型,把复杂的物理知识具象化,不仅排除了在真实生活中做实验的诸多限制,也帮用户节省了一大笔成本。

图源:云里雾里-Yang 

从上图可以看出,《Interactive Physics》界面和我们使用的PS、AI、PR等工具软件类似,有非常复杂的菜单和工具栏选项。在实际使用中,发现它复杂菜单是因为自定义程度很高,而支持模拟大部分物理概念。

用《Interactive Physics》模拟单摆运动(图源:云里雾里-Yang) 

这款软件用户主要为老师和学生。David Baszucki曾在采访中表示,有些学生在使用《Interactive Physics》时的创意,看起来很离谱幼稚、和书本上知识毫不相关的模拟实验,在他看来都充满吸引力和创造力,所以他认为这些学生是具有独特优势的创造者和实践者。

 在《Interactive Physics》软件的基础上,David陆续研发了机械设计软件《Working Model》,继续累积在教育软件上的认知及经验。 直到2004年,David投资名为Friendster的网络社交公司(社交网络服务鼻祖)。虽然在与Facebook(FB.US)的竞争中失去优势,但David Baszucki看到了社交网络的强大力量。

于是他融合了在教育和社交软件上的经验,打造出最早的Roblox雏形。Roblox在2005年Beta版发布后的前几个月,用户社区很小,在高峰时段大约有50个人同时玩游戏,即便是小规模的社群,David Baszucki也会与玩家们交流,帮助他们完善自己的作品。

经过一年的打磨和成长,Roblox于2006年正式诞生。 相比于《Interactive Physics》单纯的个人体验,Roblox增加了一层社交属性,此前的创造现在的与社交彼此交缠,融汇在用户体验全程。 随后,Roblox又推出了制作工具Roblox Studio,允许其用户进行编程并创建自己的游戏和模拟器。到这里,Roblox可以说已经搭建好平台的未来版图。

目前,用户在使用Roblox时,实际上拥有两个身份,体验者和创作者,前者可以在Rbolox一个软件中上千万种不同体验,后者则能够使用Roblox的工具d创造自己想要的游戏,而这些用户则以几岁到十几岁的青少年、儿童为主。 这么来看,维基百科对Roblox的定义更加贴切——“游戏平台”和“创作系统”。让用户使用由用户创造的内容,这句看起来像绕口令的话,却是Roblox最本质的循环。

Roblox 经历了8轮融资,总金额约3.36亿美元(图源:CrunchBase) 

正是依靠这种循环,Roblox从2005年的56万美元A轮融资,一路高歌猛进,最终实现上市。

Roblox的成功是偶然吗?  

国内外有很多依靠UGC生存的平台:YouTube、抖音、知乎、Wiki等等……为什么Roblox上市,能引发这么高的关注度?因为它是游戏或者与Metaverse有关吗? 首先是Roblox作为创作平台,它的创作工具Roblox Studio使用简单、方便。即便是早期(2009年)版本,也已经能够让萌新0压力上手。随后的不断迭代中,加入了陆续加入了多人模式、更改颜色等等创作社区需要的功能,Roblox的创作工具也越发好用。

一位有经验的Roblox开发者向陀螺君表示,由于需要一些编程知识基础,所以Roblox的开发者至少也要在初二初三以上,也就是12岁以上。

但他告诉陀螺君:“Roblox的开发还是比较简单的,因为有很多模块化、现成的东西可以用。” 他认为,Roblox的优势在于不需要像传统游戏一样必须有本地服务器,也就是说创作者不用管服务端的是,通常玩家做好一款游戏,点击发布就立刻能够在Roblox里进行体验。游戏资源是从云端获取,而本地仅有几百兆的Roblox软件相当于启动器。 

作为游戏平台就更不用说了,试问世界上还有哪款软件能够让你一次玩到几千万款创意百出、从CS到吃披萨等各种类型的游戏呢?(4399是网页,主打师夷长技,这里就不多说了)。

其次就是Roblox对开发者、创作者的运营维护。David不止在一个公开场合表示过:“(平台依靠)创作者为乐趣提供动力。”

先是“放钱”,Roblox开发了虚拟货币Robux及交易系统。创作者可以收取Robux,玩家可以使用Robux付费玩游戏,而且更重要的是,Robux和真实货币之间可以进行互换。在2020年,Roblox把总收入的36%都支付给了开发者,净亏损超过2.5亿美元。 再是“放权”。

据了解,在Roblox开发游戏的创作者,几乎拥有对游戏的所有控制权。说到控制权,前阵子有件事儿在知乎讨论度很高,国产预备3A级游戏《黑悟空》创作团队被腾讯找上门谈合作,其中最诱人的条件就是,腾讯只给钱,不干涉。

《黑悟空》创作团队游戏科学创始人冯骥在知乎的回答(图源:知乎 冯骥)  

由此就能看出,“放权”对游戏创作者来说是多么大的福利。Roblox放权到什么程度?游戏卖多少钱,创作者说了算;买断还是内购,创作者说了算;打不打广告,和谁合作,创作者说了算。  

据统计,在这一举措后,Roblox的创作者数量从2016年的50万飙升到2018年的400万。2020年前九个月,超过96万开发者赚取游戏代币Robux。其中1050名开发者赚取10000美元收入,有250名开发者通过Robux赚取10万美元收入。  

虽然这样的举措可以说对Roblox本身没有任何经济收益,但开发者银行账户的数字告诉我们,它能够让每一个为Roblox开发游戏的个人及团队获得更好的生存,从而保证Roblox健康积极的开发者生态。 

其三,虽说Roblox是游戏平台,但它本质上仍是一个面向青少年的教育软件。根据Ars Technica统计数据,Roblox仅有14%的用户在25岁以上,其余均为24岁以下,其中9-12岁用户为29%、占比最高。

据Roblox公司透露,美国9-12岁青少年中,有约75%的青少年经常与朋友们一起玩《Roblox》。作为被互联网包裹着长大的一代,这些孩子们本身就喜欢依托于网络和游戏的社交方式。 这些孩子想要真正玩儿起来Roblox,利用它创作游戏,需要有一定的软件编程基础。

David在采访中表示:“我们的平台提供一键式简单游戏构建工具包,想成为更高级的开发者还需要使用Lua编码语言,成千上万的人正在我们的网站上跟着教程学编程。” 除此之外,在创作游戏、发行游戏的过程中,必须还要懂得市场营销和商业知识,才能运营好自己的游戏。 

 换句话说,Roblox是囊括着一下世代新新人类的游戏平台,也是一款真正的寓教于乐的教育软件。 最后,市场环境。Roblox诞生于海外,虽说海外的空气不一定如传说中的那么“香甜”,但看着前赴后继的游戏出海、国产游戏先发Steam,都印证着海外的游戏环境更加友好之说。 

陀螺君曾采访过一位国内VR游戏开发者对Roblox的看法,他表示海外能诞生Roblox这样的平台,还是因为“极客氛围”。无论是开发商、市场还是用户(及用户家长),都不排斥、甚至很支持Roblox这样一个高自由度平台的,也支持孩子自由发展编程、开发游戏的兴趣爱好,这是Roblox赖以生存的土壤。

从另外一个方向看,Roblox之所以能发展到今天的规模,也是吃到了海外游戏行业发展成熟的红利。游戏行业发展成熟,涉及到游戏从开发到售卖再到评价的方方面面。  

举个简单的例子。海外游戏市场无论是玩家还是开发商,版权保护意识都很强,在保护版权、为喜爱的作品付费上玩家和开发商能够达成共识,这也是Roblox的分成机制能够顺利运行、长期稳定的基本逻辑。 如果抛弃这个共识,你做的游戏我可以拿来抄代码、盗版,玩家想玩游戏第一时间去找盗版,那么开发者社区、玩家社区乃至赚钱机制,没办法坚持太久。

也正是因为海外游戏在长期发展成熟后,市场各方达成了数个类似的共识,才能允许Roblox这样的游戏生存、发展。 从各个角度分析、拆解,可以说Roblox的成功并不是偶然,而是在产品、运营、用户和市场各个角度的“天时、地利、人和”。

内容和用户,才是Roblox真正具有吸引力的价值

说完了Roblox到底是个啥,我们再来谈谈开头提到的问题,是Roblox带火了Metavese吗? 到底是谁第一个把Roblox和Metaverse联系在一起,已经无从查证,但Roblox是第一个将Metaverse写进IPO招股书中的企业。

文件中写道:“有些人将我们的类别称为‘Metaverse’,该术语通常用于描述虚拟世界中持久的、共享的3D虚拟空间的概念。30多年前未来学家和科幻小说作者已经描绘了一个有关Metaverse的想法。

随着功能越来越强大的计算设备、云计算和高带宽互联网连接的出现,Metaverse的概念正在逐渐成为现实。” 正是因为此,许多报道中会自然而然地认为Roblox获得投资、上市乃至是因为它最有潜力打造真正的Metaverse。 

这个逻辑中间跳过一个很关键的信息:目前看来,我们想象中Metaverse所依赖的VR/AR/MR、AI、云计算、高带宽互联网、脑机接口等等技术都还在逐步构建过程中,并不能大面积面向C端使用——Metaverse仍旧只是一个概念。  

那么包括腾讯在内,一轮一轮给连续亏损14年、2020年净损失2.03亿美元的Roblox投资,把它送上市的投资人是奔着Metaverse去的吗? 陀螺君认为,这个问题的答案,一方面跟它的源头有关,另一方面和它的商业模式有关。  

先说说源头。前文提到过,Roblox不仅仅是个游戏,更是一个平台、一个工具,它从诞生之初,就带着工具的基因。 这种工具的基因带来什么为Roblox带来什么价值? 其一,删繁就简的游戏形式,是内容价值的体现。想想你心里的好游戏是什么?《黑魂》?《巫师3》?《刺客信条》?《塞尔达传说:荒野之息》?《最后生还者》?《美国末日》?《GTA5》?

在我们认知里的好游戏,是第九艺术,它有复杂的游戏场景、丰富的历史文化内涵、标志性的符号、变幻的音乐音效、层层叠叠的玩法嵌套、不同的氪金渠道,只有在这些方方面面都做好、综合起来也好,才能说是一款好游戏。

但Roblox很简单,说白了就是个3D社交模拟器,玩家在里面模拟各种各样的场景,搭建起来逻辑都不是很复杂,是从生活本身出发。 像最火的模拟人生游戏《Adopt Me》,在这里逛街、化妆、上厕所、换衣服、吃披萨无所不能。

(如果你没耐心读完,去查查B站《Adopt Me》,你会回来的。) 还有摔断骨头越多分越高的“坠落模拟器”,模拟地震、火灾、雷电等的自然灾害模拟器,乃至吃腐烂食物胀气、放屁攻击玩家的“放屁模拟器”、笑容越多活的越好的“哈哈哈模拟器”……又是那句老话,只有你想不到,没有它做不到。

这些看似“蠢”得离谱,简单到“白痴”的模拟器们,却让无数玩家趋之若鹜,与朋友们一起吃只鸡、放个屁,在这里获得最本真,最原始的快乐。而这,正是Roblox价值所在,下一代核心玩家想要的,已经不再是我们心里的“第九艺术”,而是把复杂的东西简单化,用直接的方式让自己获得快乐。 其二,大量的青少年用户,是Roblox无可替代的用户价值。 

“Roblox上的许多开发人员都是在该平台上长大的,现在有许多人开始依靠平台上谋生。”Roblox的联合创始人兼首席执行官Dave Baszucki说。 

 Matthew Dean在16岁时就开始在Roblox上开发游戏,经过几周的研究他发布了《Catalogue Heaven》,“因为当时没有得到关注,我就忘了这个游戏。结果半年后,我看到我的游戏出现在《Roblox》的头版头条上,太让人意外了。”现在Matthew Dean是Roblox的产品经理。

事实证明,孩子们非常擅长制作吸引其他孩子的游戏。在全球范围内,Roblox每月看到的独立访问者超过7000万。comScore的数据显示,6至12岁的孩子在Roblox上花费的时间比互联网上的任何其他网站都要多。在青少年中,它排名第二,仅次于Google网站(包括YouTube)。该公司表示,美国75%的9至12岁青少年都在使用其平台。  

每月有超过400万开发人员在该平台上创建近一百万个游戏。这些玩家涌入Roblox,创造了数以千万的游戏,每一个游戏都像一个微缩的真实世界。 同样,大量的用户、海量的对真实世界折射式的游戏内容,与其说Roblox要打造Metaverse,不如说它本身已经是一个Metaverse。

在Roblox里可以进行社交;可以体验VR/AR游戏;可以在各个平台登录游玩;可以学习各种知识……它就像是用户共同打造的现实世界投影。可以说这是一个有着“无限”创作价值的流量世界。 再来说说商业模式。Roblox和开发者是分成制,为了补贴开发者,自己拿小部分,开发者拿大部分,而Roblox拿的这一小部分还得维持公司运营,所以几乎一直在亏钱。

图源:Roblox IPO招股书 

在2020年11月,Roblox提交的招股书显示,疫情发生以来,2020年前9个月中,Roblox在全球180多个国家/地区营收约5.89亿美元,同比增长68%,但其亏损也进一步增至2.03亿美元。尽管尚未盈利,其现金流已经达到了2.92亿美金。  

在明面上,只要有开发者在开发游戏,填充Roblox的世界。很多类似的沙盒游戏平台都是以UGC为主,这是带动用户活跃度和粘性的重要部分,很多游戏都是靠玩家自制Mod来维持社区活跃、付费盈利,从而形成健康的社区生态。 比如《饥荒》的创意工坊,有Mod作者表示要做堪比DLC的Mod、还有作者反其道而行之,把DLC内容移植到联机版中。 

所以对于Roblox来说,只要留住创作者,保持内容持续活跃,就有用户不断的加入,不断付费,Roblox的账面收入也会一直增加,营收增长会越来越多。

同时,因为盘子一直在加速变大,而公司规模却不会因此扩张太快、太多,拿出小部分维持公司的运营是能够实现的,所以也并不需要为亏损而担心。

到这里,投资人到底看重什么,Roblox为什么能亏损14年再上市,答案已经呼之欲出—— 用户价值和内容价值。 与其说Roblox撬动了Metaverse,不如说是其将这两种价值包装成了Metaverse。 

中国要打造Metaverse,谁能行?  

容我标题党一回,Roblox上市、Metaverse火了之后,最激动的一是游戏圈,二是VR圈。连带陀螺君见到游戏开发者们都会不自觉地问问对Metaverse的看法。 不过真要说中国游戏能搞一个Roblox甚至Metaverse,陀螺君还是认为现阶段不靠谱。 像前文提到的,国产游戏还在追赶的道路上,做游戏的思路与Roblox“删繁就简”的目标相反。  

有理想的中国游戏人做游戏,都是冲着3A去的,《原神》霸榜、话题刷屏,《黑悟空》一个实机演示就引来了南极企鹅的“卑微求合作”。3A级游戏的出现,还是能掀翻国内游戏的天花板。

所以,其实大家心里都清楚,在游戏上我们仍然在追赶世界的路上。再加上市场、氛围、教育等等诸多因素,想要跳过3A大作阶段直接实现Metaverse还很难。 

 但在其他领域我们还有可能,比如在领先国外的移动支付、电商方面。 要知道,游戏可能率先实现Metaverse,但不是只有游戏才能构建Metaverse,其他领域,只要能够实现在虚拟世界中让人类体验真实生活方式,也可以实现。 

这样看,什么样的公司更有可能? 一方面,无论是什么样的Metaverse,其关键就是经济系统。在新的虚拟世界里,在如何定义虚拟货币、以什么样的信用基础实现虚拟交易,最终的交易方式是什么,都需要重新构建。

而拥有“定义”虚拟交易能力的,无非就是腾讯、阿里巴巴(09988)等。像腾讯从QQ红钻、黄钻等等,再到微信支付、线上购物、与各种线上交易平台的链接配合都要有丰富的经验。 另一方面,业务要足够广泛,既然已经是虚拟“世界“,那么人类生活的方方面面都要涉及,比如社交、游戏、影音、教育、生活等等,业务广泛。

就目前的现状来看,除了没有看得见的虚拟场景,实际上腾讯的业务已经形成了看不见的Metaverse。 加上此前代理Roblox中国区,2021年投资项目102个、金额600亿,提出类似Metaverse的全真互联网等等,腾讯从各个方面来看,都是有实力打造中国Metaverse的企业之一。 

 其实除了腾讯,所有拥有生态、布局全面的公司,诸如阿里巴巴、小米(01810),谁都不能说没有机会。 但说到底,巨头的斗争,谁也无法预知结果,就像我们预料不到互联网在30年里发展成今天的规模。一个开发者曾跟陀螺君说的话,在这里分享给大家:没有社交巨头会把这个机会放给小公司。

而作为小团队,能在游戏行业也好、Metaverse也好,在这中间做一块拼图,拿到利润,让团队越来越好,就够了。

(智通财经编辑:李均柃)

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