聊聊美国ESRB游戏分级制度背后的故事

12699 10月10日
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本文来自微信公众号“游戏时光Vgtime”,作者:新手小乌贼

不知你是否注意到,当你在购买美版的主机或 PC 游戏时,游戏封面的左下角总会带有一款黑白色的标识,上面可能标注着“E”“T”“M”等大写字母。

熟悉这些的朋友应该已经知道,我所说的正是美国等地推行的 ESRB 游戏分级制度,相关机构的中文名为“娱乐软件分级委员会”。

娱乐软件分级委员会,是一家对在北美发售的电子游戏与其它娱乐软件进行分级的行业自律组织,由它推行的分级系统已成为美国、加拿大和墨西哥的市场内容标准。

不过围绕着 ESRB 制度的建立,其实还有一些值得分享的精彩故事,我们可以从这些故事中窥见这项制度的诞生过程,以及制度内外社会各方的激烈博弈。

狂热的九十年代

按照美国作者库尔特·安德森的说法,上世纪九十年代,美国正处于所谓的“黄金十年”。从 1992 年到 1999 年,美国经济年均增长 4%,失业率则从 8%下降到 4%。伴随着经济的繁荣,美国的文化产业也得到了迅猛发展。

音乐领域中“涅槃”(Nirvana)乐队传达出反叛传统的情绪,电视动画片《瘪四与大头蛋》则充满口癖与戏谑。嘻哈音乐开始在美国流行,亚文化的影响力足以改变年轻人的生活方式,相关作品也呈现出爆发之势。

但是这种“过热”的文化环境同样令美国的家长们和一些政客忧心忡忡。他们不认为激进的音乐和电视节目能够满足孩子们的成长需要。

相反 ,一些人还在蓬勃发展的娱乐业中嗅到了危险的气息:在音乐、电影和电视节目的“煽动”下,不少美国青少年学会了俚语与脏话,他们开始顶撞父母,还有一些孩子因为模仿电视角色的过激行径而发生意外。

作为美国法律规则的掌控者,国会当然不会坐视不管。多位乐手与电视节目制作人就被议员们请上了国会听证席,他们必须为自己的创作风格做出辩护。不过在双方就社会秩序与创作自由的问题僵持不下时,一种全新的互动娱乐载体——电子游戏正在飞速进步。

尽管美国游戏业在 1983 年经历了所谓的“大萧条”事件,但由于任天堂 SNES(红白机)的火爆,美国的游戏产业在短短数年后便得到快速恢复。上世纪八九十年代,电子游戏的硬件正经历突飞猛进的发展,这也促成了软件内容的丰富多样。各种各样的社会文化元素已经能纳入到游戏内容中,它们既促成了电子游戏的繁荣,也加深了这个新兴事物的不安定性。

备受争议的游戏们

和其它文化领域一样,迅速发展的电子游戏也不可避免地出现一些敏感内容。例如臭名昭著的色情游戏《卡斯特的复仇》就于 1982 年发售,随后这款游戏因恶搞且无礼的剧情被推上舆论的风口浪尖。不过另一方面,尽管《卡斯特的复仇》质量低劣,但由于媒体们的争相报道,这款色情游戏的最终销量高达 80000 套,这不是笔小数目。

其后的九十年代,为了刺激商业销量,越来越多的游戏开始引入敏感内容。而这些内容不出意料地包含暴力与性的话题。美国社会强烈声讨,政客们也无法坐视不管。他们最终将抨击的目标锁定在以下三款作品:《真人快打》《午夜陷阱》和《致命枪斗》。

简要介绍一下这三款游戏。《真人快打》原是由 Midway 在 1992 年发售的街机游戏。相较于市面上的其它竞品,《真人快打》的最大卖点就是其血腥的终结技效果。游戏中常常出现各种暴力镜头,诸如断肢、掏心等画面也没有缺席。得益于血腥夸张的游戏内容,《真人快打》在发售当年就大受欢迎。

1993 年时,《真人快打》被移植到任天堂和世嘉旗下的多家平台,其中包括 SNES(SFC)与 Genesis(MD)。面对游戏中的暴力内容,任天堂和世嘉两家的应对方法也有所区别:任天堂对 SNES 版游戏中的不适当内容加以修改,比如将游戏中的血液替换为汗液,降低终结技能的血腥程度等。

而在世嘉的Genesis 版《真人快打》中,游戏内容虽也经过一些调整,但只要玩家利用手柄按出“ABACABB”的秘籍,原版的各种血腥效果就会被解锁。

上述差异的深层原因,其实是任天堂与世嘉两家在游戏内容政策上的区别。任天堂希望自家平台的游戏能够被更多人群接受,但世嘉的目标用户则是崇尚激情的青少年群体。当然,对于美国玩家而言,他们显然更喜欢世嘉平台上的《真人快打》。这也为后续事件埋下了伏笔。

接下来的一款争议性游戏是由 Digital Pictures 开发,在世嘉 CD 平台上推出的《午夜陷阱》。这款作品虽不及《真人快打》那般畅销,但它的创意很新奇:游戏内的场景由真人录像组成,玩家利用房间内的摄像头和各种机关保护五名年轻少女,使她们逃离吸血鬼的袭击。

不过,这款游戏中同样包含一些所谓的敏感内容——少女们的衣着较为暴露,另外在某处场景中,一位名为 Lisa 的女孩会被吸血鬼绑架并杀害。其实现在看来,上述内容虽然些许敏感,但还难言“色情”和“血腥”,不过在当时相关人士的眼中,《午夜陷阱》已经触犯了美国社会的伦理禁忌。

第三款游戏则是由 Konami 出品的《致命杀手》(Lethal Enforcers)。它在 1992 年面世,最初也是一款街机游戏。和《午夜陷阱》一样,这款游戏中的人物与场景也采用实物图片制作,玩家需要手持光线枪射击屏幕中的敌人,进而完成各种任务。

《致命杀手》在 1993 年移植到任天堂 SNES 和世嘉 Genesis 平台,为了模拟街机的手感,Konami 还在实体版游戏中搭配了一支玩具光线枪,它被命名为“Konami Justifier”。

以上三款游戏的类型各不相同,游戏内容也不尽一致。但仔细比较后,我们就能发现它们的一些共通点:都在上世纪 90 年代面世;都曾登陆美国当时的主流家用机平台;都或多或少的含有一些“敏感”内容。而这些游戏的开发者们或许也没想到,自己的作品在面世后不久,就会以一种另类的方式被载入史册。

“视频游戏暴力问题”听证会

1993 年末,一位 9 岁的美国男孩请求自己的父母买下一份《真人快打》游戏。在购买游戏前,孩子的父亲稍微做了一点功课,随后他就知道了这款游戏的实际内容。这位名叫比尔·安德森的家长直接找到了他的上司——美国国会参议员乔·利伯曼(Joe Lieberman)。利伯曼了解情况后,决定以一种正式的方式规制游戏产业。

1993 年 12 月 9 日,由美国参议院“政府事务与司法小组委员会”召集的“视频游戏暴力问题”听证会正式召开。会议主持者包括乔·利伯曼,赫伯特·科尔(Herb Kohl)和拜伦·多甘(Byron Dorgan),三位主持人都是当时的国会参议员。

利伯曼等人准备就近些年来的游戏暴力问题进行一次“全面清理”,因此国会邀请到诸多人士参与听证,其中包括大学教授,民间团体以及游戏厂商。

参议员的要求很简单:美国需要建立一种游戏内容分级制度,帮助消费者们了解其中的内容。但若游戏厂商们拒绝建立这种标准,那么联邦政府就会主动介入。开场陈词间,利伯曼议员随即拿起一支“Konami Justifier”,向周遭人群展示这种“武器”的“危险性”。

会议正式开始后,各方先是观看了《真人快打》和《午夜陷阱》中的暴力镜头片段,随后研究人员和游说团队便开始作证。

学者和民间团体发言人的意见基本一致,他们都认为充满暴力的电子游戏会毒害美国儿童。来自“美国儿童电视资源和教育中心”的帕克·佩奇(Parker Page)在会上说道,根据研究,暴力电子游戏与暴力电视节目的危害无二,电子游戏同样会让年轻的玩家们变得残忍且歧视女性。

迈阿密大学教授尤金·普罗文佐(Eugene Provenzo)在调查后发现,暴力是美国畅销游戏中一个极为常见的标签,另外部分游戏中还含有女性被绑架的不当场景。来自美国教育协会的罗伯特·查斯(Robert Chase)附和道,建立游戏分级对美国儿童的健康成长尤为重要。

“全美反电视暴力联盟”的发言人玛丽莲·德罗兹(Marilyn Droz)抱持一种最激进的观点,她认为电子游戏最初是平等面向男孩和女孩的,但在掺杂敏感内容之后,游戏的内容也随之分化。男孩们乐于看到这些刺激的内容,但女孩的诉求会被忽视。久而久之,科技产品将变成男人们的专属,而男女之间的社会地位不平等问题也会因此加剧。

尽管各方游说者的论证角度有所不同,但他们几乎都在表达相同的意见:电子游戏的暴力问题已经在美国泛滥,相关现状必须得到改变。

在研究者和民间团体代表退场后,听证会的焦点转移到游戏业界的辩护。不过与游说者们的团结一致相比,游戏业界代表,尤其是任天堂和世嘉的意见显得不怎么和谐——两家游戏公司互不相让,他们都试图撇清自己与暴力游戏之间的联系,同时指责对方才是相关问题的始作俑者。

美国任天堂派出的代表是霍华德·查尔斯·林肯(Howard Charles Lincoln),他拥有加利福利亚大学伯克利分校的法学学士学位,并在上世纪 80 年代开始在任天堂从事法务工作。在本次听证会召开时,林肯·霍华德已是美国任天堂的高级副总裁兼法务顾问。

面对议员们的质询,霍华德的言行举止可谓从容不迫。他表示任天堂自身拥有严格的内容筛选标准,并且得到了坚决执行,SNES 版《真人快打》的修改措施已经证明了这一点。而另一款争议游戏——《午夜陷阱》的登陆平台为世嘉 CD,因此对这款游戏的指摘与任天堂毫无关系。

可以看出,在面对外界的责难时,任天堂始终拥有回旋的余地,事实确实如此。霍华德强调,任天堂虽然并非完美无缺,但它一直致力于打造有趣且适合全家共乐的游戏,露骨内容不会出现在任天堂的游戏平台上。尽管霍华德的辩护尚不能将任天堂置身事外,但他简洁有力的辩护词得到了参议员们的认可。

另一方面,美国世嘉派出的代表是当时的市场营销副总裁比尔·怀特(Bill White)。怀特是一位销售方面的能手,他在 1993 年成为世嘉高层之一。不过在加入世嘉前,怀特也曾为北美任天堂工作过六年。虽然比尔·怀特的营销才能令人称道,但与律政经验丰富的霍华德相比,他似乎不擅长在听证会这种正式场合侃侃而谈。

会场上,比尔·怀特代表世嘉提出两点抗辩理由:

第一,电子游戏不单单是为儿童群体设计的。世嘉 CD 的用户平均年龄为 22 岁,世嘉 Genesis 的用户平均年龄也有 19 岁。这两个数字都达到了美国联邦的法定成年标准,也就是说,成年人同样需要玩游戏。只有成年人接受了电子游戏,才会有其它年龄段的玩家愿意涉足游戏圈;

第二,世嘉正在推行 VRC 游戏分级制度。怀特强调,世嘉已经在对自家平台的游戏进行评级,帮助家长们甄别游戏内容。

怀特这里提到的 VRC 分级制度,其实是美国世嘉在 1993 年设立的“视频游戏分级委员会”(VRC)。这家分级组织直接隶属于世嘉,并为世嘉机种的游戏评定用户适宜年龄。

但与此同时,VRC 仅将评级划分为三档:一般受众(GA)、成熟受众(13 岁级,MA-13)和成年人(17 岁级,MA-17)。每种级别下的限制内容含混不清,加上世嘉的审查范围并不严谨,因此 VRC 制度很容易发生评级混乱的问题。

作为例证,《午夜陷阱》和《致命杀手》两款作品均被评定为“成年人”级别,但暴力色彩更浓厚的《真人快打》Genesis 版却被评定为“成熟受众”级别。

回到听证会现场,来自北达科他州的拜伦·多甘参议员显然无法接受怀特的说辞。对于怀特的第一点辩护意见,多甘毫不客气的回复道:“你好像不明白我们在讨论什么。”而针对怀特的第二点辩护意见,即由世嘉自主推行的 VRC 分级制度,多甘议员和利伯曼议员都表达了批评意见。

多甘议员直接质问怀特:世嘉将 13 岁以上人群标注为“成熟受众”级,可是 13 岁的孩子就算是“成熟”了吗? 怀特的回答支支吾吾,在多甘的步步紧逼下,略显慌乱的怀特对上述问题给出了肯定答复,但却遭到了对方更猛烈的抨击:“你在开玩笑吧?你在想什么?”

利伯曼议员同样没给世嘉情面,他拿来了一张世嘉游戏的宣传单,并指出《午夜陷阱》的宣传图片紧挨在一款儿童游戏的旁边,这令成人游戏与儿童游戏之间无法分别。此外,即便世嘉将《真人快打》限定为 13 岁以上的“成熟受众”级别,可游戏广告中的主角似乎都不满 13 周岁。

之后,利伯曼又朗读了一段世嘉 VRC 制度的内容:“世嘉不会推出含有:A1,以任何形式鼓励犯罪的内容……”语毕,利伯曼拿起了先前展示的光线枪玩具:“这难道不是一个鼓励小孩把枪对着电视屏幕,并以成功来奖励他们,制造更多犯罪行为的(事物)?”怀特意图解释,但他的辩解收效甚微。

任天堂的霍华德也没忘记补刀。他拿出一张《午夜陷阱》的包装盒复印图,并强调这款游戏在刚推出时根本没有经过 VRC 分级。霍华德将此事解读为世嘉故意为之,目的就是让孩童们购入成人类游戏。

最后的结果不出意外,虽然任天堂和世嘉都遭受了议员们的诘难,但霍华德帮助任天堂挽回了形象,怀特则与世嘉一起成为了所谓的“罪魁祸首”。

听证会的最后,担任主持的参议员们重申建立游戏分级制度的要求。为了避免社会舆论的压力,在听证会结束后一周,玩具反斗城等游戏零售商纷纷下架《午夜陷阱》,世嘉也在同一周宣布,《致命杀手》不再推出实体版。

ESRB制度的正式诞生

虽然任天堂和世嘉之间的确水火不容,但相比于互相看不顺眼的同行,厂商更忌讳另一样东西——美国政府的干涉。因此在 1994 年,多家游戏厂商达成初步协议,决定共同建立美国的游戏产业分级机构。

同年,分级委员会主席杰克·海斯坦德(Jack Heistand)在后续听证会中向参议员们提交报告,他在会场上宣布,包括世嘉、任天堂、雅达利、EA、菲利浦、Acclaim 娱乐公司、3DO 在内的七家游戏厂商将推行统一的游戏内容分级标准,厂商们也同意在游戏广告和其它材料中添加分级标识,分级标识的含义与相关内容的标准将保证清晰易懂。

不过在面对国会时,海斯坦德的态度依然有所保留。他表示游戏分级委员会将作为独立机构存在,它负责分级制度的推行和宣传,并对各家游戏企业实施严格监督。但与此同时,分级委员会不会要求开发者更改和移除游戏内的敏感内容。他们的职责只是告诉消费者,相关游戏中有哪些值得注意的东西。此外,过去发行的几千款游戏也难以进行追溯式分级。

大厂商们虽然达成了一致意见,但部分中小厂商却未必愿意接受管制。为了杜绝这一风险,美国的经销商们也做出了回应。沃尔玛(WMT.US)、玩具反斗城、Babbage’s(GameStop(GME.US) 前身)等零售大户纷纷表示,自己只会出售经过分级程序并获得分级的电子游戏。

至此,由互动数字软件委员会(IDSA)主导的分级制度面世,它就是今天的“娱乐软件分级委员会”,简称为 ESRB 。2004 年时,互动数字软件委员会更名为娱乐软件委员会(ESA),并继续推进游戏评级工作。

于 1994 年初创的 ESRB 制度,在历经二十多年的发展后依然在美国等地实行。现在的 ESRB 制度以五类标识区分游戏的适龄区间,帮助家长们了解游戏中的敏感内容。此外,ESRB 也让游戏市场的规范度得到提高,厂商们会有意避免某些过激的内容,从而在零售商店中顺利上架自己的游戏。

ESRB 分级制度当然不是无懈可击的,它也不可能解决所有的问题。2005 年的“热咖啡”事件,就曾引发美国公众对 ESRB 制度的质疑。但在我个人看来,游戏分级的本意就是向普通人提供一种简便和明确的指引,这有助于塑造社会公众对游戏产业的良性认知。但与此同时,关于游戏分级制度由谁制定,怎么制定和制定什么的问题,应当得到更多的建设性意见。

(编辑:赵锦彬)

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