调研通 | 腾讯控股(00700)中期业绩会15问15答:从游戏到小程序再到创造101

42917 8月16日
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会议背景:

8月15日港股收盘后,腾讯发布了2018年第二季度及上半年财务报告。据披露,腾讯第二季度营收736.75亿元,同比增长30%,净利润为178.67亿元,同比下降2%,非通用会计准则下,腾讯净利润为197.16亿元,同比增长20%。上半年腾讯营收1472.03亿元,同比增长39%,净利润为411.57亿元,同比增长26%,非通用会计准则下,腾讯上半年净利润为380.29亿,同比增长24%。手游业务第二季度同比增长19%至176亿元,环比下降19%;端游收入同比下降5%及环比下降8%至129亿元。

主要观点:

1.2018年第2季收入同比增长30%,主要受支付相关服务、数字内容订购与销售、社交及其他广告以及智能手机游戏所推动。

2.QQ智能终端月活跃账户同比增长7.0%至7.086亿。年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户及日活跃账户均实现两位数的同比增长。QQ看点(QQ的内置新闻信息流服务)优化了短视频及小视频的推荐算法,推动日视频播放量环比增长逾一倍。

3.微信及WeChat月活跃账户达10.577亿,同比增长9.9%。随着小程序及微信支付的使用场景迅速扩大,日活跃账户的增速超过月活跃账户的增速,用户参与度及黏度继续提升。微信小游戏及朋友圈的用户活动继续增加,促进用户每日使用时长的增长。微信用户花在朋友圈和小程序上的时间有所增加,微信小程序DAU很快增长到2亿,也是主要受益于小游戏及工具。

4.网络游戏方面,智能手机游戏收入(包括归属于公司社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%及环比下降19%至人民币176亿元,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化、用户不再喜欢战术比赛游戏;新游戏的发布排期的影响,公司发布的七款新游戏中的五款乃于本季后期推出;第二季现有游戏的重点不在货币化。在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。

5.未来公司将推出各种举措以恢复增长,包括:

将热门战术竞技类游戏商业化;提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式;推出高ARPU类新游戏,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在线角色扮演游戏)自七月推出以来一直占据中国iOS应用商店游戏畅销榜前三;开发符合海外玩家需求的游戏如《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾1,300万的日活跃账户及产生逾3,000万美元的月流水。于七月,《PUBGMOBILE》亦在中国海外吸引了逾1,400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2,000万美元的流水。

6.个人电脑客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元。收入同比下降是由于用户将时间向手机游戏转移,而环比下降则是受淡季影响。

7.数字内容业务方面,公司的收费增值服务注册账户同比增长30%至1.54亿,主要受视频订购服务的强劲增长所推动。视频服务的订购用户数达7,400万,同比增长121%。

8.公司的小视频分享应用微视推出创新功能,包括AI美颜工具、加强名人与粉丝互动的在线投票功能。公司的多个应用(包括QQ手机版、手机QQ浏览器以及微视应用本身)的小视频日视频播放量均录得强劲增长。

9.网络广告业务方面,公司的网络广告业务收入实现同比39%及环比32%的增长。就媒体广告而言,收入同比增长16%及环比增长43%。公司的新闻广告收入录得个位数的同比下降,是由于公司自2017年第3季起减少商业化所致。就社交及其他广告而言,收入同比增长55%及环比增长27%。

10.其他业务方面,公司的其他业务收入录得同比81%及环比10%的增长,主要是由公司的支付及相关金融服务以及公司的云服务的贡献。腾讯CFO表示,腾讯将发展小额信贷和财富管理产品。公司持续扩大支付业务的用户基础,六月末月活跃账户已逾8亿。日均成交量同比上升逾40%。公司的线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%。商业支付笔数占总交易笔数的比例首次过半。受中国人民银行正逐步提升对第三方在线支付服务提供商集中存款准备金率的要求的影响,支付服务提供商原先可获取利息收入的隔夜现金结余减少,该事项持续对公司的支付服务收入并在更大程度上对毛利率产生不利影响。该集中存款准备金率于2018年4月提升至42%,于7月再升至52%,据报会于不久的将来最终升至100%。

问答环节:

问答环节:

Q1:中国游戏审批流程是否对腾讯有影响?腾讯正在采取哪些措施来应对这种情况?

A1:广电总局暂时中止变现版号的发放,因此没有该版号的游戏无法真正正式启动变现,这主要是因为高级政府层面裁判机构的重组所致。事实上,许多游戏尚未获得批准,而对于之前已经批准的游戏,它们仍然可以启动变现。我们确实有很多已获得批准变现的待上线的游戏,所以我们一直在推出可变现的游戏。目前,我们的游戏组合中至少有15款游戏已获得批准变现。 广电总局已经建立了一个绿色审批流程,如果可以通过该绿色渠道,那么实际上可以进行一个月的变现测试,这对整个行业的营收起到了平滑的作用。

不幸的是,鉴于我们手机游戏已经推出并且已达到非常大的规模,我们确实需要获得正式的广电总局的审批,但此时我们还不知道什么时候能够开始运作。我们将非常努力地与政府合作,以便在变现正式批准流程重新启动时获准。我们认为这些游戏是否会被批准变现不是关键,我们究竟何时可以获批才是关键。

Q2:即使在创造101的支持下,视频广告收入在2018年第二季度的增速也在放缓,这部分收入是否被订阅增长取代?未来我们是否会看到强大的订阅营收增长和视频广告营收增速的放缓?

A2:您的推论是正确的,实际上经过很长一段时间后,本季度我们的新闻相关收入极其微弱,但我们的视频广告收入非常强劲。

这是出于以下两个原因,一个原因是我们利用这个机会努力减少向我们的代理商提供的折扣,这帮助视频广告毛利率的增长,但没有改善我们的视频收入类型。

其次,虽然创造101等一些重要内容是广告赞助,但我们也借此机会使用这些受欢迎的内容来推动我们的订阅收入。我们认为整体视频广告收入增长可能与第二季度的行业增长率相似,但我们的视频订阅收入增长速度大大超过行业,并且同比超过百分之百,因此总体而言,

我们的视频平台收入比视频行业同比增长更快。创造101等内容超出了最初的预期,我们看到的很多广告实际上是预售的。与我们实现的实际结果相比,有部分内容尚未变现,而创造101将为下一季带来更好的增长动力。

Q3:由于游戏的影响,本季度递延收入下降了约10%。是否可以给我们解释一下PC游戏方面,中国用户增长率是怎样的?

A3:关于递延收入,其中有许多部分,包括准备的广告,预付款订阅,与月度摊销的业务合作协议。在过去,第二季度和第四季度的游戏收入通常开始趋于疲软,例如4Q17的递延收入下降约3.5%。关于本季度收入9.5%的下降,其中3.5%更具季节性,其余约6%,包括约6亿的商业合作协议的摊销,大致占了约1.5%。最后剩下的4.5%归因于游戏和其他。而对于游戏而言,PC的影响要大于移动设备。

Q4:关于推动新闻信息流的增长,您能否给我们一些运营案例,如MAU或DAU?

A4:在我们准备的媒体提要,我们谈到了我们的整体战略。微信有一个基于官方账户的非常大的生态系统,它每天产生数十亿的页面浏览量,并且在花费时间方面表现得非常稳定。除此之外,我们还在每个大型产品中创建了信息流产品。例如,QQ 看点和QQ浏览器是我们两个最大的新闻流产品,我们尝试采用不同的媒体格式的信息流,包括短视频和迷你视频。

媒体信息流往往具有相当大的日活用户量,但通常用户读取次数较少。通过QQ 看点和QQ浏览器的每日综合浏览量同比增长55%,短视频总数同比增长超过三倍。对于现在由微视创建的迷你媒体而言,它也通过这些媒体源进行分发。第一个也是最先进的整合实际上都是通过QQ看点进行的,我们可以看到QQ 看点中迷你视频的收视率增长非常强劲,随着时间的推移,我们会将迷你视频传播到我们产品中的其他媒体,例如QQ浏览器以及微信。

Q5: 我们看到公司正在有序的提升广告投放,这对未来广告的定价是否有什么影响?是否可以分享一下互联网广告行业未来的价格趋势?

A5:对于广告投放规模,腾讯一直保持克制。我们目前微信朋友圈广告投放最多为每天两个。这仅仅只是我们国内外同行的一个零头。我们始终保持广告投放的限制,原因是我们试图在一个一致的基础上建立我们的广告业务。我们要确保我们在用户体验,广告定价和定位之间做出最优的权衡。此外,我们对广告的质量也有严格限制,比如,我们严格禁止医药类广告,P2P广告也是被腾讯禁止的。我们创造如此严格的广告投放规则的目的是帮助广告主做出更加精确和高质量的广告投放。总的来说,我们的广告业务是按照我们自己的节奏和逻辑在向前推进,因此不会特别多受到行业的影响。

Q6:在游戏方面,《怪物猎人世界》被叫停的原因是来自政府的更多限制。你能在这方面多解释一下吗?

A6:《怪物猎人世界》被叫停的确是一件大事,关键的原因是我们原本已经得到了批准,实际上已经是启动怪物猎人与商业化。但是开发人员最终交付的内容并不完全符合监管要求。因此,我们必须要重新与开发人员一起调整内容,以便为将来的批准做准备。我相信能够通过这个过程,我们已经与相关政府官员和监管机构建立了更紧密的沟通,我们希望这将改善我们今后的进程。

Q7:我看到《英雄联盟》的活跃用户有了不错的增长,收入增长的主要驱动因素是什么?

A7:在过去的几个月里,我们看到了人们对“给予行动”的兴趣高涨,尤其是在中国,这可能反映了中国的队伍赢得全球赛事冠军时的爱国热情。在盈利方面,在中国以外的地区,去年第四季度游戏的收入实际上比上年同期增长了不少。但在中国国内,自去年第四季度以来,游戏的收入增长略微有些疲软。当我们看到其他免费PC游戏在全球范围内的成功时,比如《堡垒之夜》,我们真的对那些免费玩游戏的玩家愿意参与自愿的每月订阅服务感到非常惊讶。这听起来有点矛盾:有些人会选择订阅他们不需要订阅的东西。但是如果你把正确的内容放在正确的概念中,那么实际上这是正确的。这也是一个积极的信号。

Q8:能介绍一下目前商业付款和其他收入的利息收入吗?我们是否应该假设,如果集中化存款比率达到100%那么利息的收入最终会变为零?

A8:就存款利息而言,在本季度,它占我们其他收入的比例很低。央行已经拿走了42%的存款利息,剩余的58%利息收入也会很快转移。中国人民银行宣布的时间表来看,在未来6个月里58%的存款利息将几乎平均分配的转移,所以到2019年一月份,所有的利息收入都将会被转走。我们会试图通过更有效地管理我们的营销成本来减轻这些影响,因为我们实际上在营销我们的支付平台上花了很多钱。有一个非常强劲的增长在我们的支付平台,特别是对离线商业交易,部分原因是平台本身的强度,和营销计划的部分原因是由于利息的损失将试图优化营销计划,并试图找出更高效。

同时,我们也愿意为一些通过支付平台连接的商家提供更多的金融服务。我们的商业交易,尤其是线下交易,增长非常显著,这意味着我们的支付平台现在与数以百万计的线下商家建立了联系。我们相信这些对我们来说是非常重要的资产。随着时间的推移,我们可以向他们提供基于交易的服务,包括金融交易和广告交易。这些都需要加班。

我认为损失利息收入是非常痛苦的事情。但我们会尽力减轻另一半的影响。一旦全部完成,基本上就变成一次性事件,不会影响我们支付业务的增长趋势。

Q9:短期内,哪项举措将成为增强新游戏货币化的最大驱动力?若回到三个月前,公司是否会推迟发行新游戏?

A9:有一些变化是需要一段时间来消化的。但我们乐观地认为,这在可承受范围内。投资者对于第二季度业绩的担心我是不理解的。有一点可能不是很好的理解,无论出于什么原因,我们没有像以前那样发布很多成功的高变现游戏。这就是为什么我们说,在7、8月我们将发布一些高变现游戏,如角色扮演游戏,纸牌游戏,并且这些游戏在最初会有一个健康的开端。因此,正如备受争议的货币化资本竞赛一样,在平衡游戏时也会出现一些短期波动。

我们游戏的基础是强大的,一直以来中国的DAU都保持一个稳定的增长。我们已经成为这场战术比赛的领军者。在6个月前,这不是很明显,但在过去的6个月里,我们在这一类别里已经完全占据了领先位置。当你放眼世界,你会发现我们同样有所布局,例如微信在西方取得了成功。同时我们的自创游戏例如AOV和堡垒之夜在国外都已经达到了超过1500万的DAU,这是一个非常大的成就,也是我们将游戏业务扩展到中国以外的重要一步。所以我们的运营是很强的。我们唯一的问题是现在我们最大的游戏还没有货币化,这个问题现在还不受控,但假以时日会得到解决。

Q10:对于小程序,可以认为大部分广告收入来自传统零售和本地品牌和商家吗?如果不是,您认为是什么呢?

A10:对于小程序,它是一个整体的生态系统,我们试图将我们的用户可以接入到不同类型的活动。如果没有小程序程序,有些基于交易的活动就不会有机会在线进行,因为如果要下载应用程序时大多数用户都会放弃。但是有了小程序,许多交易可以通过小程序进行。虽然有许多交易是线下和线上的,也有很多是零售行业,但也有很多其他的互动形式。我们发现,许多品牌通过小程序开发未在线下实体店交易过的客户。品牌想了解他们的客户而小程序让他们过去做不到的变成了现实。

Q11:关于盈利增长前景,您提到小程序在未来将是一个结构化的驱动因素,那么什么时候小程序能将收入的增长拉回30%的水平?

A11:游戏业务是目前导致收入增长疲软的关键因素,主要是因为当前我们最大的游戏还未实现货币化。当这部分游戏可以实现货币化时,收入增长将会提升。

Q12:《堡垒之夜》PC版是否已获得批准? 如果将来推出《堡垒之夜》手游版,是否需要单独批准PC版本?

A12:目前的情况是,《堡垒之夜》的PC版已经获得了文化部的批准,我们可以发布这款游戏了。 在任何游戏获得正式批准之前,我们现在不会向新闻出版总署申请绿色通道批准,从而开始为期一个月的商业化。 当我们获得批准时,我们就可以进行商业化。 实际上在《堡垒之夜》在beta测试中的预注册时,人们的反应速度非常快。 现在,我们确实需要为手机游戏设立一个单独的审批流程,这将在我们推出《堡垒之夜》的PC版本之后进行。

Q13:WeGames怎么了?面向中国直接发布的内容是什么?应该怎样看待WeGames未来的增长变化?

A13:过去,腾讯试图单独发布多人游戏,因为有大量的专业知识需要本地优化和定制,这意味着不能简单地复制粘贴,翻译和调整否则无法在中国最大化游戏的价值。以前腾讯发布的多人游戏成功案例包括《刺激战场》,《英雄联盟》,《穿越火线》。这些成功案例可归功于产品本身以及腾讯的出版程序。对于本质上更单一的游戏,腾讯将它们放在WeGame平台上。《怪物猎人世界》是一个非常有趣的混合体,它有一个相当强大的故事叙述。但与此同时,人们通常会在协作的基础上进行游戏。因此,我们的用户显示的兴趣对我们的未来发展是很大的鼓舞。不幸的是,现在我们需要稍微调整一下产品,以便可以把它提供给用户。

Q14:对于《绝地求生》的全球版本,管理层如何看待相对于《堡垒之夜》战斗通行证采用的成功案例?我的理解是排名略低,《绝地求生》的全球支付采用率较低。管理层可以帮助我们更多地了解这一部分吗?

A14:就《绝地求生》的商业化而言,腾讯很高兴它还处于早期阶段。 《绝地求生》是一款手机游戏,而《堡垒之夜》则拥有PC和移动版本。 《堡垒之夜》已经开发了一些年轻用户,他们可能一直习惯每年购买打包软件。 《绝地求生》只是移动版,用户通常会将它与《部落冲突》或《Candy Crush》对比,因为他们这些游戏用户不习惯为软件付费,所以《绝地求生》这样的产品营收提振较慢。

Q15:对于手游版绝地求生,如果批准通过,管理层能否量化商业化机会的大小?绝地求生的商业化过程是否符合我们的内部期望?

A15:如果允许货币化,腾讯会因为三个原因对PUBG的货币化非常乐观。首先,游戏具有较大的DAU基础并且参与度很高。其次,激烈的竞争以及游戏内的合作特征表明良好的商业化能力。第三,全球游戏体验,如绝地求生和堡垒之夜。我不太明白你对手游版PUBG 国际收入表现不佳的评论。腾讯实际上对早期的提升非常满意,腾讯对中国的商业化潜力持乐观态度。

点评:

近期科技股整体表现不佳,市场对腾讯二季报业绩达不到预期已有提前反应,这从近期股价走势即可看出来。不可否认腾讯极具长期投资价值,但结合目前的经济、政策来看,应该降低对其的估值。我们期待腾讯的手游和小程序能给我们惊喜,我们也期待腾讯还是那个坚持产品精神的腾讯。(供稿/白自在)

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