腾讯控股(00700)二季度净利润261.71亿元 同比增长41%

234 8月16日
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智通转载

腾讯控股(00700)2023年二季度总收入为人民币1492.08亿元,同比增长11%;净利润261.71亿元,同比增长41%;经调整后净利润为375.48亿元,同比增长33%。

注:经调整净利是指,按非国际财务报告准则,权益持有人应占盈利(Non-IFRS净利润)撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以反映核心业务的表现。

业务亮点:

金融科技:收入同比增长15%至人民币486亿元;

网络广告:收入同比增长34%至人民币250亿元;

国际市场游戏:收入增长19%至人民币127亿元,排除汇率变动的影响后,增幅为12%;

本土市场游戏:收入稳定,为人民币318亿元;

社交网络:收入增长2%至人民币297亿元;

视频号:总用户使用时长同比几乎翻倍。

晚间八点,腾讯公司管理层主持业绩发布电话会议,回顾期内业务表现和财务状况,并讨论公司未来发展计划。

以下为公告详文

腾讯公布二零二三年第二季及中期业绩

香港,二零二三年八月十六日– 中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700)今天公布截至二零二三年六月三十日止第二季及上半年未经审核综合业绩。

二零二三年第二季业绩摘要

总收入:同比增长11%,按非国际财务报告准则[1]的本公司权益持有人应占盈利:同比增长33%

总收入为人民币1,492亿元(206亿美元[2]),较二零二二年第二季(“同比”)增长11%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

经营盈利为人民币501亿元(69亿美元),同比增长37%;经营利润率由去年同期的27%上升至34%。

期内盈利为人民币386亿元(53亿美元),同比增长33%;净利润率由去年同期的22%上升至26%。

期内本公司权益持有人应占盈利为人民币375亿元(52亿美元),同比增长33%。

每股基本盈利为人民币3.962元,每股摊薄盈利为人民币3.875元。

按国际财务报告准则:

经营盈利为人民币403亿元(56亿美元),同比增长34%;经营利润率由去年同期的22%上升至27%。

期内盈利为人民币270亿元(37亿美元),同比增长41%;净利润率由去年同期14%上升至18%。

期内本公司权益持有人应占盈利为人民币262亿元(36亿美元),同比增长41%。

每股基本盈利为人民币2.761元,每股摊薄盈利为人民币2.695元。

二零二三年上半年度业绩摘要

总收入:同比增长11%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长31%

总收入为人民币2,992亿元(414亿美元),较二零二二年上半年(“同比”)增长11%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

经营盈利为人民币985亿元(136亿美元),同比增长35%;经营利润率由去年同期的27%上升至33%。

期内盈利为人民币721亿元(100亿美元),同比增长30%;净利润率由去年同期的21%上升至24%。

期内本公司权益持有人应占盈利为人民币701亿元(97亿美元),同比增长31%。

每股基本盈利为人民币7.393元,每股摊薄盈利为人民币7.236元。

按国际财务报告准则:

经营盈利为人民币807亿元(112亿美元),同比增长20%;经营利润率由去年同期的25%上升至27%。

期内盈利为人民币534亿元(74亿美元),同比增长24%;净利润率由去年同期的16%上升至18%。

期内本公司权益持有人应占盈利为人民币520亿元(72亿美元),同比增长24%。

每股基本盈利为人民币5.486元,每股摊薄盈利为人民币5.334元。

期末总现金为人民币3,718 亿元(515 亿美元)。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“二零二三年第二季,我们保持了稳健的收入增长,并向更高利润率的优质收入来源倾斜。这一转变,结合自去年形成的严谨成本纪律,让我们的利润增速超过了收入增速。我们的广告业务实现了显著的快速增长,得益于我们在广告平台上应用了机器学习能力以及视频号的商业化。我们将继续推动创新,包括通过生成式人工智能,我们正在以腾讯云模型即服务(MaaS)为合作伙伴提供模型库,同时也在打磨我们自研的专有基础模型。”

二零二三年第二季财务回顾

增值服务业务二零二三年第二季的收入同比增长4%至人民币742亿元。得益于《VALORANT》、《Triple Match 3D》及《胜利女神:妮姬》的贡献,国际市场游戏收入增长19%至人民币127亿元,排除汇率变动的影响后,增幅为12%。本土市场游戏收入稳定,为人民币318亿元。在第一季的强劲表现后,我们在最大的几款游戏减少了商业化内容的发布。与此同时,《暗区突围》及《金铲铲之战》等新兴竞技类游戏的收入同比增长。社交网络收入增长2%至人民币297亿元,得益于小游戏及音乐付费会员服务收入的增长,部分被音乐直播及游戏直播服务收入的下降所抵销。

网络广告业务二零二三年第二季的收入同比增长34%至人民币250亿元,反映了视频号广告的强劲需求、机器学习广告平台的不断优化,以及二零二二年第二季的低基数效应。二零二三年第二季的视频号广告收入超过人民币30亿元。

金融科技及企业服务业务二零二三年第二季的收入同比增长15%至人民币486亿元。金融科技服务收入实现双位数同比增长,得益于线下线上商业支付活动的增加。企业服务收入有所改善,实现低双位数同比增长,得益于视频号直播带货交易产生的收入以及云服务的轻微增长。

二零二三年第二季其他主要财务信息

EBITDA 为人民币519亿元,同比增长34%。经调整的EBITDA为人民币568亿元,同比增长27%。

资本开支为人民币40亿元,同比增长31%。

自由现金流为人民币299亿元,同比增长34%。

于二零二三年六月三十日,本公司的现金净额为人民币177亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益[1]的公允价值为人民币4,354亿元(603亿美元),我们未上市投资的账面价值为人民币3,470亿元(480亿美元)。于第二季,本公司于香港联交所以约人民币112亿元的总代价回购约3,587万股股份。

业务回顾及展望

通信及社交网络

微信用户参与度健康增长,得益于视频号、小程序和朋友圈用户使用时长的增长。视频号总用户使用时长同比几乎翻倍。小程序的月活跃账户数超过11亿,其中作为中国领先的休闲游戏平台的小游戏贡献显著,并产生了高毛利率和具有平台经济效应的分发和广告收入。

数字内容

腾讯视频付费会员数同比减少5%,但环比增长2%至1.15亿,得益于我们的原创动画系列和电视剧。音乐付费会员数在二零二三年六月达到1亿,得益于TME为用户提供了更丰富的会员特权和内容。

本土市场游戏

手机游戏和个人电脑游戏的月活跃账户数和日活跃账户数均实现了同比增长,且我们近两年发布的三款新游戏于本季度手机游戏按时长名列前十[1]。我们的长青游戏亦展现活力,如《火影忍者手游》和《DnF》。我们最近在中国推出了《无畏契约》和《命运方舟》两款大型个人电脑游戏。尽管由于发布较少高度商业化内容,我们的本土市场游戏收入在第二季同比持平,但我们认为这是一个暂时的现象,预计我们的本土市场游戏收入将在二零二三年第三季恢复同比增长。

国际市场游戏

于本季,个人电脑游戏收入持续增长,如《VALORANT》;同时在手机游戏上,疫情后玩家活跃度下降的迹象已经逐渐消退,尤其体现在《PUBG MOBILE》;此外,最近发布的游戏也带来了贡献,如《胜利女神:妮姬》。

网络广告

我们的增速超过了整体行业水平,这归功于驱动广告平台的机器学习系统的升级,以及广告主对视频号广告的强烈需求。除了汽车交通行业外,所有重点广告主行业在我们平台上的广告支出都实现了同比双位数的增长。

金融科技

商业支付业务随着消费支出的提升而增长,同时我们的理财业务的用户规模与客户资产保有量扩大。在监管方面,我们已完成了对财付通的自查和相应整改工作,并提升了我们支付业务的合规经营能力。我们期待在支持性监管框架下推进我们的业务发展与创新。

云及其他企业服务

我们利用专有的向量数据库和高性能计算集群,推出了腾讯云模型即服务(MaaS)模型库和解决方案。我们的MaaS解决方案帮助旅游和公共服务等行业的客户以更高的效率和更低的成本开发专属大模型。

本文转载自“腾讯自选股”,智通财经编辑:杨万林。

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