腾讯控股(00700)2022年Q1营收1355亿元 较去年同期持平

204 5月18日
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5月18日,腾讯控股(00700)公布截至二零二二年三月三十一日止第一季未经审核综合业绩。

二零二二年第一季业绩摘要

总收入:同比持平,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比减少23%

总收入为人民币1,355亿元(213亿美元),较二零二一年第一季(「同比」)持平。

按非国际财务报告准则:

撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

-经营盈利为人民币365亿元(58亿美元),同比减少15%;经营利润率由去年同期的32%下降至27%。

-期内盈利为人民币263亿元(41亿美元),同比减少24%;净利润率由去年同期的26%下降至19%。

-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币255亿元(40亿美元),同比减少23%。

-每股基本盈利为人民币2.678元。

-每股摊薄盈利为人民币2.620元。

按国际财务报告准则:

-经营盈利为人民币372亿元(59亿美元),同比减少34%;经营利润率由去年同期的42%下降至27%。

-期内盈利为人民币237亿元(37亿美元),同比减少52%;净利润率由去年同期的36%下降至18%。

-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币234亿元(37亿美元),同比减少51%。

-每股基本盈利为人民币2.455元。每股摊薄盈利为人民币2.404元。

期末总现金为人民币3,041亿元(479亿美元)。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“在具有挑战性的二零二二年第一季期间,我们实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助我们在未来实现更优化的成本结构。我们利用小程序、腾讯会议及企业微信等工具,帮助中国的企业及消费者于新一轮疫情共克时艰,并继续投资于战略成长领域,包括企业软件、视频号及国际市场游戏。展望未来,我们将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。”

二零二二年第一季财务分析

增值服务业务二零二二年第一季的收入为人民币727亿元,相较二零二一年第一季总体保持稳定。本土市场游戏收入下降1%至人民币330亿元,由于未成年人保护措施对活跃用户及付费用户数量造成了直接和间接的影响。本季度,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏产生的收入大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》等游戏的收入下滑抵销。国际市场游戏收入增长4%至人民币106亿元,体现了《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,但由于用户消费在新冠疫情后有所回落,该增长部分被《PUBG Mobile》的收入减少所抵销。社交网络收入增长1%至人民币291亿元,反映我们的视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播收入下降所抵销。

网络广告业务二零二二年第一季的收入同比下降18%至人民币180亿元,反映了教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管整改的影响,部分被快速消费品行业的稳定需求以及我们合并搜狗所带来的广告收入抵销。社交及其他广告收入下降15%至人民币157亿元,主要由于我们的移动广告联盟广告业务适应监管变化,收入大幅减少。另一方面,公众号内的订阅列表广告拉动了其广告收入增长,部分抵消了联盟广告的下滑。媒体广告收入下降30%至人民币23亿元,反映了腾讯新闻及腾讯视频等媒体广告的收入下滑,部分被二零二二年北京冬季奥运会的广告收入所抵销。

金融科技及企业服务业务二零二二年第一季的收入同比增长10%至人民币428亿元。金融科技服务收入同比增速放缓,反映了二零二二年三月新一轮新冠疫情影响商业支付交易金额。企业服务收入同比略有下降,我们重新定位了我们的IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少亏损合同。

二零二二年第一季其他主要财务信息

EBITDA 为人民币383亿元,同比减少22%。经调整的EBITDA为人民币461亿元,同比减少13%。

资本开支为人民币70亿元,同比减少10%。

自由现金流为人民币152亿元,同比减少54%。

于二零二二年三月三十一日,本公司的债务净额为人民币110亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益[4]的公允价值为人民币6,060亿元(955亿美元)。于第一季,本公司于香港联交所约人民币30亿元(4.74亿美元)的总代价回购约890万股股份。

非国际财务报告准则撇除股份酬金、并购带来的效应,如来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备/(拨回)、集团可持续社会价值及共同富裕计划项目所产生的捐款及开支款项、所得税影响及其他。

美元数据基于1 美元兑人民币6.3482元计算。

自二零二一年第三季起,我们将本土市场游戏和国际市场游戏的收入作为增值服务业务下的新增子分部披露,以反映国际市场游戏 业务规模的不断扩大。二零二二年第一季,手机游戏增值服务收入总额(包括归属于我们社交网络业务的手机游戏收入)同比减少 3%至人民币 403 亿元,而个人电脑客户端游戏收入同比增长 2%至人民币 121 亿元。

包括透过特殊目的公司持有的权益(按应占基准计)

业务回顾及展望

通信及社交

微信方面,视频号持续获得用户欢迎,其新闻、泛知识及娱乐内容日益丰富,加上推荐技术提升,视频播放量及使用时长同比大幅增长。小程序日活跃账户数突破5亿,交易额保持快速增长,进一步渗透零售、餐饮及民生服务。

QQ方面,我们为年轻用户提供更丰富的功能,方便他们创建及分享内容,并与朋友保持联系。我们推出新工具让用户可以在创作的短视频内展示其定制的超级QQ秀虚拟形象。用户还可以将他们正在欣赏的视频或音乐

通过状态更新分享给朋友,让朋友能够在QQ内通过小程序访问并播放相同的内容。

数字内容

我们的收费增值服务付费会员数同比增长6%至2.39亿。通过改编畅销的漫画及小说IP,我们加强了腾讯视频在长视频流媒体市场的领导地位,目前拥有1.24亿付费会员。在音乐方面,受益于优质内容及用户付费意愿的提升,付费会员数增长至8,000万。

本土市场游戏

在我们最受欢迎和推出较长时间的游戏中,《王者荣耀》是中国市场按日活跃账户数排名第一的手游。尽管在春节假期推出商业化成功的道具较往年少,但其成年用户仍然保持活跃的参与度。中国花朝节专属道具大受欢迎,使《王者荣耀》的流水于二零二二年三月恢复同比增长。《和平精英》是中国市场按日活跃账户数排名第二的手游5,在二零二二年四月份发布三周年新版本,提升了用户参与度。我们亦成功扩充了在其他主要游戏品类的业务。我们于二零二一年八月发布自动战斗品类游戏《金铲铲之战》,加入新英雄及新机制,成为中国市场按日活跃账户数排名第六的手游5。我们于二零二二年三月推出即时策略手游《重返帝国》,其于二零二二年四月在中国同品类游戏中流水排名第二[2]。

国际市场游戏

我们认为,中国以外手游行业于二零二二年初在用户活跃度及消费方面普遍经历了疫情后的正常化下行趋势。《PUBG Mobile》亦经历此情况,二零二二年第一季收入同比下降。然而,我们的个人电脑游戏《VALORANT》保持强劲表现,用户基数增加且付费意愿有所提升。我们亦发布了其他主要品类的游戏并大获好评。例如,改编自经典科幻IP《沙丘》的即时策略个人电脑游戏《沙丘:香料战争》由我们的附属公司Funcom发行,于二零二二年四月以抢先体验的模式推出。我们与Electronic Arts联合开发《Apex Legends Mobile》,这是一款改编自近年最成功的个人电脑和主机新IP之一的英雄射击战术竞技游戏,于二零二二年五月推出。

网络广告

二零二二年第二季至今,广告市场持续低迷,快速消费品、电子商务及旅游等行业的广告主大幅缩减广告支出。在艰难的市场环境中,我们持续投资优化广告系统,升级了机器学习的基础架构,以更高效地处理数据。此次升级将有助我们为广告主提供更精准的投放能力及更高的转化率。

金融科技

商业支付交易活动自二零二二年三月中以来持续疲弱,因为中国部分城市再次出现疫情,对交通出行、餐饮服务及服装等类别的支付交易金额增长产生了负面影响。

云及其他企业服务

我们重新聚焦于企业服务的健康增长,主动缩减亏损业务,并将资源集中于视频云及网络安全等领域的PaaS解决方案。凭借我们在自研互动娱乐及视频聊天服务中累积的丰富经验,以及低延时网络基础设施的优势,愈来愈多的基础CDN(内容分发网络)客户使用我们先进的视频点播、直播及实时通信解决方案。Gartner报告显示,腾讯在中国按CPaaS(通信平台即服务)收入计算排名第一。在网络安全方面,我们拓展了在网络、终端节点及业务运营安全解决方案的客户基础,满足了企业客户在网络攻击防护及网络安全合规方面日益增长的需求。

关于腾讯

腾讯以技术丰富互联网用户的生活。

通过通信及社交服务微信和QQ,促进用户互相连接,并助其连接数字内容、线上及线下服务。通过精准广告服务,助力广告主触达数以亿计的中国消费者。通过金融科技及企业服务,促进合作伙伴业务增长,助力实现数字化升级。

腾讯大力投资于人才队伍和推动科技创新,积极参与互联网行业协同发展。腾讯于 1998 年在中国深圳成立,腾讯的股份(00700)在香港联合交易所主板上市。

本文编选自“腾讯网”,智通财经编辑:谢青海。

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