“3A化”,显然不是手机游戏的未来

326 10月6日
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众所周知,中国的游戏玩家分为两种:婆罗门玩家(高等玩家),以及其他一切玩家

婆罗门玩家的集散地主要是百度贴吧、知乎、B站游戏区,以及TapTap的部分版面。他们玩的都是一些普通玩家闻所未闻、高大上、堪称艺术品的游戏,按照圈内黑话,又称“3A游戏”。

如果你跟婆罗门玩家提什么《王者荣耀》《和平精英》《原神》《哈利波特魔法觉醒》,他们可能有三种反应方式:发怒摔杯子;苦口婆心地劝你不要玩这种“垃圾游戏”;直接把你拉黑。

对了,“吃鸡”游戏在蓝洞刚刚开发出来、需要高配PC才能玩的时候,会被他们视为高端游戏(虽然还够不上3A的标准);一旦腾讯和网易都开发出来了,那就堕落为给游戏行业抹黑的路边摊游戏了。

在婆罗门玩家眼中,中国的一切畅销手游全是抄袭的产物,例如《王者荣耀》抄袭了《英雄联盟》,《原神》抄袭了《塞尔达传说:旷野之息》,等等。

至于《英雄联盟》本来就是腾讯旗下的产品(自己抄自己?),以及《原神》和《旷野之息》的玩法完全不同(甚至美术风格也不同,只是PV类似),那就不是婆罗门玩家要管的事情了,反正他们不会真正去玩这些游戏。

在婆罗门玩家看来,要让中国游戏行业真正“站起来”,屹立于世界强国之林,秘诀就是一句话:“3A化”。当中国游戏厂商纷纷做出3A产品,并且把这些产品搬到移动端时,中国游戏行业就真的争气了(好像现在还不够争气似的?)。

但是,如果你向婆罗门玩家群体问一句“究竟什么是3A游戏”,可能会引起一场血雨腥风——婆罗门玩家会发生内部冲突,有人认为Ubi Soft、EA的游戏不能算3A,有人认为“魂系列”不能算3A,有人认为《塞尔达传说》不是3A,等等。

无论如何,有一家公司的产品,大家都公认为3A,那就是RockStar(R星)。它的两代代表作,《侠盗猎车手5》(俗称“给他爱5”)以及《荒野大镖客2》(请不要把标题读错),经常被婆罗门玩家作为抨击中国游戏行业落后的论据。

2018年10月,一款名叫《荒野大镖客2》的开放世界动作冒险游戏在索尼PS4和微软Xbox One平台同时发布,并且在一瞬间横扫了全球主要游戏市场。在两个星期之内,这款游戏卖出了1700万份;在年底的TGA颁奖典礼上,它获得了八项提名、四项大奖。数千万玩家沉浸在《荒野大镖客2》宏大的开放世界、刺激的节奏和逼真的美术场景中,专业媒体则盛赞它在技术、叙事方式和动画质量上取得的突破。整个市场已经很久没有见到这种“叫好又叫座”的作品了。

然而,《荒野大镖客2》绝不能为游戏行业指明未来;坦白说,它或许代表着一条自我毁灭的死胡同。看看游戏结尾字幕中的开发人员列表就知道:这部作品使用了130人的策划组、289人的程序组、328人的美术组、303人的动画组、67人的音频与电影化组、68人的多人游戏组,开发人员合计达1185人之多!如果计入次要外包人员,以及与开发工作没有直接关系的后勤人员,这个数字可能要膨胀到2000人。

要知道,中国许多二线游戏公司的总人数都没有达到1000人;我们估计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在万人左右(注:不含独立运营的子公司)。换句话说,如果腾讯或网易打算开发一款《荒野大镖客2》体量的游戏,就要动用自己研发团队10-20%的力量。

更令人恐惧的是,《荒野大镖客2》的开发团队非常复杂:马匹、武器和车辆都有专门的策划、程序和美术人员;游戏内的法律系统有专人设计;城镇、营地和水体都采用了单独的美术团队……如此繁复的分工,为人才培养和储备提出了很高的要求,也大幅增加了管理成本。而且,这款游戏的开发周期长达4年,这意味着项目组也要存续4年!现代游戏产品对人力、组织力的要求之高,已经远远超过一般人的想象。

在《荒野大镖客2》发布以前,本世代主机平台销售额最高的游戏是2013年发布的《侠盗猎车手5》;有趣的是,两款游戏都属于开放世界动作冒险品类,开发商也都是Rockstar. 根据官方披露的数据,《侠盗猎车手5》的开发成本为1.37亿美元;我们估计《荒野大镖客2》的开发成本至少达到4亿美元,是前者的3倍。相比之下,历史上制作成本最高的电影《007之幽灵党》也不过耗资2.5亿美元。这是一场无止境的军备竞赛,它让游戏厂商背上了沉重的枷锁:《荒野大镖客2》成功了,可是下一部呢? 

为什么游戏开发越来越烧钱?因为对美术建模、特效、动画的要求越来越苛刻。如今的主流厂商无不标榜“游戏电影化”,就连网易开发的手游《楚留香》《明日之后》都以“电影化”为宣传卖点。为了让婆罗门玩家看清游戏角色脸上的皱纹、头顶的发丝,需要花费成吨的钞票。悲哀的是,婆罗门玩家永远欲壑难填——就算《荒野大镖客2》堆砌了328人的美术团队,还是有人抱怨其中的“马匹不够真实”。这种人力密集、资本密集型的产品开发,显然是不可持续的。总有一天,风险会集中爆发。

附带说一句,虽然婆罗门玩家的声音很大、在社交网络很活跃、具备极强的媒体影响力,但他们的实际消费能力有限。在各行各业都是一个道理——那些最专业、最吹毛求疵的人,也是最抠门的人。手游大R玩家可能在一个游戏里轻轻松松花掉几万块钱,而婆罗门玩家(无论中国的还是外国的)一年的游戏支出可能也只有几千元,还经常购买二手游戏光盘或卡带(所以不为游戏厂商创造收入)。总体看来,他们是游戏行业的意见领袖,也是劣质客户。

3A游戏开发成本的高企、风险的集中,使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新,而是停留在自己的“舒适区”里。例如,EA和UbiSoft醉心于基于经典IP开发“年货”,每部作品大同小异,甚至看不出改进;曾经以创新闻名的暴雪,已经2年多没有开发新IP,对经典IP后续开发的质量也不断下降;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂无不醉心于旧IP的反复变现,甚至不惜毁掉有三十年历史的超级IP。

每年暑期、圣诞节等热门档期,主机游戏商店里摆满了同质化的“3A大作”:第一人称射击(FPS)、动作冒险(AAVG)、体育竞技(SPT)、动作角色扮演(ARPG)……玩法卖点也无非是开放世界、多人联机、内部小游戏之类。最后,游戏产品的差异化仅限于剧情和美术素材。难道这就是玩家想看到的局面?

讽刺的是,游戏厂商的“不敢冒险”,恰恰在让自己承担更大的风险:因为所有厂商都缺乏创新,都拥挤在极少数品类和题材里,竞争的残酷性在加剧,赌注越来越高。为了说服玩家购买下一款3A大作,厂商必须堆砌更多的技术力量、投入更多的市场费用。结果,用户体验没有提高,市场需求没有可持续增长,大量的资源消失在毫无意义的恶性竞争中。

以上的恶性循环,在中国手机游戏市场当中,也有一些苗头出现:开发周期2年以上、开发费用2亿以上的超级项目屡见不鲜,游戏厂商热衷于炫耀技术和视觉效果,动辄以主机上的3A大作为标杆,但是玩法、题材又严重缺乏创新。更严重的是,许多业内人士也好,婆罗门玩家也好,还没有意识到这是一条不归路,反而以为这是中国游戏行业“与国际接轨”“实现技术升级”的象征。人们往往从一个极端走向另一个极端,却没有意识到:昨天和今天可能都错了。

婆罗门玩家仍然固执地认为,“3A游戏”仿佛是整个手游行业的发展方向和救命稻草——《荒野大镖客2》是3A,《怪物猎人:世界》是3A,《赛博朋克2077》也是3A;只要能在手机上做出类似质量的产品,市场就能继续扩张。因为婆罗门玩家往往是意见领袖,他们具备在游戏行业带节奏的能力。《黑神话:悟空》的实机视频就引发了婆罗门玩家的高度赞赏,不仅能给中国的PC/主机游戏挣面子,也能深刻影响中国的手机游戏开发潮流。

围绕着《原神》,也产生了一系列复杂的争议:有人至今还纠结于“《原神》抄袭《塞尔达》”(这么说的人显然没玩过前者),有人则认为《原神》是手机游戏3A化的阶段性成果。无论如何,《原神》在技术上的进步,还是得到了比较广泛的认可。

遗憾的是,上述观点荒谬至极。在现实中,就连欧美一线主机游戏大厂,也在努力降低对个别3A大作的依赖,试图形成多层次的产品矩阵。《原神》也不是所谓“3A大作”,它在主机/PC端只是一部中上水平的产品,与《荒野大镖客2》之流相差甚远。《原神》主要的突破之处,在于实现了多端统一——在PC端、主机端和移动端,能够提供类似的游戏体验。

过去五年,在中国乃至全世界的手游行业,一直有人试图做3A级产品,甚至直接移植主机3A大作,但他们从未成为主流。

“3A化”没有未来,是由供给、需求和技术三方面共同决定的:

对于厂商而言,3A游戏的成本太高、风险太大。上文已经提到,《荒野大镖客2》的研发人员高达1185人(尚未计入全部外包人员);《原神》虽然尚未达到3A水平,研发人员也从初期的400人膨胀到上线后的700人,而且内容迭代速度仍然较慢。现在,欧美大厂要么热衷于开发“年货游戏”(《FIFA》《使命召唤》等),要么热衷于通过小修小补去压榨一款产品的价值(《GTA5》《暗黑破坏神3》等),总之就是不愿意承担风险。

对于玩家来说,很多人的首选可能并不是技术领先、玩法重度的3A游戏,而是更轻松、流程更短、更适合碎片时间的游戏。尤其是对那些忙于工作、心理压力极大的年轻人来说,《马里奥赛车》《胡闹厨房》《动物森友会》可能才代表了游戏的未来。

从技术角度看,手机平台最大的问题就是算力低、操作维度少。很多中低端安卓用户连“吃鸡”游戏都跑不动,他们显然不会成为“3A手游”的玩家。像《怪物猎人:世界》《血源诅咒》这种以操作复杂闻名的主机大作,如果移植到手机,简直无法操作。

如果我们认真回顾历史,就会发现:自从2006年Wii主机上市以来,全球游戏市场的主流就是“出圈”,不断发展新玩家群体,向全体玩家提供性价比更高、更易得的游戏服务。在这个过程当中,凡是耗时太长、门槛太高的游戏品类,无一例外地衰落了——无论是东亚一度流行的MMO网游,还是欧美一度流行的3A大作。当硬核玩家们哀叹“手机上缺乏主机级别的优质作品”时,可能并没有想到,绝大部分手游玩家根本就没有期盼过这种作品。

坦白说,哪怕《黑神话:悟空》的实际产品能够达到视频演示效果,并且拿到版号、在国内上线,它的商业潜力也不宜过度高估。这种作品能吸引一定的硬核玩家群体,能引发一定的话题讨论,仅此而已。它不会是改变整个游戏市场的现象级作品。此外,如果它的实际产品有任何不符合婆罗门玩家预期的地方,婆罗门玩家会迅速倒戈,毁掉它的声誉(希望这一幕不要发生)。

在中国做主机游戏、振兴所谓“本土主机市场”,更是无稽之谈。我们不能假装存在一个庞大的国内主机玩家群体。哪怕把三大主机平台的港服及国服收入加起来,再乘以好几倍,仍然是微不足道的。中国不存在客厅文化,也不存在合家欢的游戏文化;中国玩家的典型游戏场景仍然是地铁上、茶水间里等碎片时间,以及短暂的睡前时间。在这种环境下不可能产生任何主机文化。当年在网吧和大学宿舍里玩PC端游的年轻人,在进入社会之后,正是因为没有时间精力去玩主机,才纷纷转移到了手机游戏。

不要说主机游戏,就是当年火遍半边天的MMORPG,近年来也迎来了不可避免的衰落,原因很好理解——网吧文化消失了,大学生变成了社畜、不再有整块时间玩游戏,而新一代大学生的娱乐选择又太多了。具备极强的内部社交熟悉、非常耗时的MMORPG,不得不让位于快节奏的电竞游戏,以及不需要社交协同的二次元、卡牌等弱联机游戏。现在,除了网易还在试图推出新的MMORPG IP,这个品类已经沦落到基本吃老本的地步了。

幸运的是,因为婆罗门玩家对MMORPG没有感情,甚至抱着幸灾乐祸的态度,所以没有人鼓吹“MMORPG的复兴”,也没有人鼓捣游戏厂商在手机端做出体量更大、技术含量更高的MMORPG。游戏行业因此可以少走一点弯路了。

如果是为了创新考虑,国内游戏厂商与其去学习3A大作,还不如去学习Steam上的那些独立游戏。这也是它们正在做的事情。不过,这又是另一个话题了。

本文选编自“互联网怪盗团”;作者:怪盗团团长裴培;智通财经编辑:刘岩。

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