推进“元宇宙”基建,Facebook(FB.US)收购游戏工作室U2G

296 6月11日
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近日,Facebook(FB.US)宣布收购游戏工作室Unit 2 Games,具体的收购金额尚未公开。

Unit 2 Games成立于2017年,是一家位于英国皇家利明顿温泉镇的独立游戏工作室,团队有40人,代表作品是游戏创作和发布平台——Crayta。

《Crayta》似乎正好赶上了“元宇宙”的风潮,这款基于虚幻4引擎的游戏创作平台在去年7月面世,首先登陆Stadia,在今年3月上架Epic Store。

《Crayta》有着类似于《Roblox》和《我的世界》的UGC平台运行机制,整体画风偏向《堡垒之夜》这种美式卡通风格,用户可以在《Crayta》上创建和发布自己的游戏作品,也可以通过游戏作品赚取每月奖金,《Crayta》还支持云端协作创建游戏。至今平台上已经有数千款由用户创作的游戏,包括射击、动作、模拟经营等类型。

此前《Crayta》宣布独家登陆Stadia,便是看重了云游戏对于游戏创作的助力。Unit 2 Games CEO Richard Smithies曾表示,“为大众市场真正实现游戏创作和消费的民主化是我们工作室的创始原则,云游戏的快速发展进一步加强了这一能力,所以我们很高兴与Stadia合作,将这一愿景变为现实。”

此次Facebook收购Unit 2 Games的主要目的,同样在于发扬云游戏优势,“让游戏创作更容易上手”,Facebook计划将《Crayta》的创作工具集成到Facebook Gaming云平台中,以及将《Crayta》的云端串流技术也应用在Facebook Gaming上,使得云端创作更易于使用。

Facebook Gaming副总裁Vivek Sharma对此表示,“未来,Facebook用户将在几分钟内创造出无需编码的体验,而更先进的创造者可以制作任何想象范围内的内容。”

同样的,Unit 2 Games对《Crayta》的愿景是“将游戏创造民主化,让更多的人能够制作、玩和分享游戏,无论他们的经验或背景如何”,这与Facebook Gaming团队的理念十分契合。

被收购后,《Crayta》将继续运营,目前正在开发继《机械革命》后的第三个战斗通行证,预计今年晚些时候发布。

这两年,Facebook一直没有中断在游戏领域的投入,逐渐构建起自身的“元宇宙”世界。

先是在2019年11月收购《Beat Saber》的开发商Beat Games,接着在去年2月收购《Asgard’s Wrath》的开发商Sanzaru,同年6月收购《Lone Echo》的开发商Ready At Dawn,最近一次收购是在上个月,Facebook将FPS VR游戏《Onward》开发商Downpour Interactive招揽旗下。

VR游戏和云游戏是Facebook“元宇宙”布局的两个重点方向,包括推出VR设备Oculus Quest 2、云游戏平台Facebook Gaming以及VR社交平台Facebook Horizon等。

Facebook坚定看好AR/VR市场的发展,在最近发布的一份报告中,Facebook展示了未来AR/VR领域的机会。Facebook表示,75%的企业主希望在未来两年内使用AR/VR技术,而全球在AR/VR上的支出将增长6倍。

而在游戏这一AR/VR重要的应用领域,Facebook已经建立起硬件优势。Steam平台数据显示,最近几个月,PC VR活跃用户几乎保持在2.2至2.3%区间,整体表现相对稳定。上个月SteamVR活跃设备前三位分别是:Oculus Quest 2(29.33%)、Oculus Rift S(19.17%)、Valve Index HMD(16.49%)。

在2018年上线之初,Facebook Gaming负责人Fidji Simo曾表示,“对游戏的投资总体上已成为我们的首要任务,因为我们认为游戏是一种将人们真正联系在一起的娱乐方式,它不仅是一种被动消费形式,而且是一种互动性的娱乐活动,它将人们聚集在一起。”

Facebook Gaming一开始是以“游戏直播平台”的身份亮相,旨在与YouTube和Twitch在游戏流媒体领域竞争。去年年中,微软决定关闭其视频游戏直播平台Mixer,并将与Facebook合作,将Mixer流媒体社区迁移到Facebook Gaming。同年10月, Facebook Gaming推出了几款“无需下载即点即玩”的云游戏,开始承担起“云游戏平台”的角色。

在云游戏领域,Facebook表现的十分“理性”,Facebook Gaming在决定进入云游戏市场时曾表示,有关云游戏的公告很容易有“炒作”嫌疑,会避免承诺过多而兑现不足的情况出现,Facebook Gaming相信云游戏的长期价值,不会过度宣扬自己的数据中心、压缩算法、分辨率或每秒帧数,“面向大众的云游戏仍有很长的路要走,我们必须同时把握技术的优势和现实,而不是一味夸大其未来的发展趋势。”

最新的数据显示,在Mixer关闭后,它的大部分主播似乎都转向了Twitch(TWTR.US)。从用户观看时长数据来看,Twitch现在占据了91.1%的市场份额,相比之下,YouTube Gaming目前的市场份额为5.5%,Facebook Gaming的市场份额为3.4%。

本文选编自“东西游戏”,作者:崔铭,智通财经编辑:熊虓。

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