苹果(AAPL.US)接连布局,沉寂已久的AR/VR行业会是下一个智能穿戴设备风口?

14040 8月27日
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据媒体Protocol报道,苹果(AAPL.US)最近收购了VR初创公司Spaces,后者是梦工厂动画的衍生公司。和往常一样,苹果公司并没有透露交易金额以及收购目的,但是这笔收购已经是苹果今年在AR(增强现实)/VR(虚拟现实)领域的第三次出手,似乎印证了外界关于苹果正在大力开发虚拟现实技术的传闻。

在2014-2016年间,AR/VR经历过一次资本热,当时微软(MSFT.US)与谷歌(GOOG.US)等科技巨头纷纷斥巨资入场,推出自己的AR/VR产品,并将虚拟现实技术看做是继手机之后的下一代社交和通讯平台。同期,同样身为科技巨头的苹果公司却没有推出任何一款AR/VR产品,一时间苹果布局落后的言论甚嚣尘上,直到后来,由于时机不成熟,AR/VR逐步降温,这种声音才小下去。

2020年3月以来,受益于爆款VR游戏《Half-life:Alyx》,沉寂了一段时间的VR市场再次迎来巨大关注,加之苹果公司近期频繁收购,AR/VR再次被推到了聚光灯之下。

十年磨一剑,苹果“难产”的AR/VR产品

与坊间流传不同,其实苹果在AR/VR领域早已布局多年,其技术储备与产业链布局都十分完善。在苹果内部,AR/VR被认为是Next Big Thing。2019年3月的苹果投资者大会上,CEO库克明确表示,AR/VR将是未来苹果发展的核心。这一点从其历年的并购动作就能窥知一二。

2013年11月,苹果以3.45亿美元收购3D运动捕捉公司Prime Sense,Prime Sense开发出世界上体积最小的3D传感器Capri,并帮助微软开发了第一代Kinect。

2015年5月,苹果收购AR引擎公司Metaio,Metaio拥有业内领先的AR软件开发引擎,可以帮助软件开发者快速开发AR软件应用。

2016年1月,苹果收购面部表情识别公司Emotient和VR/AR通讯初创公司Flyby Media,Emotient可以通过人工智能技术分析人类表情,Flyby可以通过手机的3D传感器,将用户信息绑定在某个地点或者建筑,让用户通过扫描来读取。

2017年11月,苹果出资3000万美元收购现实增强硬件公司Vrvana,Vrvana的产品Totem头显可以利用多个前置摄像头将外部世界“复制”到内部的OLED显示屏上,此外,设备还可以使用红外摄像头去追踪用户的手势。

苹果在AR/VR领域并购

资料来源:公开信息,晨哨并购整理

从并购历程来看,苹果在AR/VR领域的布局很早,并购范围较广,软硬件关键技术领域均有涉及。Metaio、Faceshift、Emotient、FlybyMedia等是偏向于软件端的基础支撑技术,而硬件技术则有Vrvana、Akonia Holographics等。并购的众多初创企业中,软件层面居多,这一点也不难理解,苹果在努力构建自身的AR/VR生态,降低软件开发者的开发门槛,正如其在苹果手机和电脑上做过的一样。

毫无疑问,苹果早有能力推出AR/VR产品,不过Apple向来注重产品体验胜过技术创新,你很少看见Apple会使用最先进的技术,相反Apple使用的都是成熟的技术、能够提供最佳用户体验的技术。在产品没有达到理想用户体验之前,原型只能静静地躺在实验室里。比如iPhone的原型2003年就有了,但因为不够轻薄、使用体验不佳,推迟到2007年才发布。

同样,极有可能成为苹果首款AR产品的Apple Glass的原型已经在苹果库比提诺总部的实验室里躺了很久了,据知名爆料主播Jon Prosser爆料这款Apple Glass最快将在2021年3月-6月面世。

而今年6月,媒体的Mark Gurman在一份报告里声称,苹果秘密组建了一只1000人的团队用于研发一款代号为N301的头戴式设备,预计这款苹果的增强现实头戴式设备将于2022年发布。

种种迹象表明,苹果正在酝酿下一款颠覆性的产品,而苹果一旦入局,以其强大的带动效应,有望直接推动整个产业升级。

已入场的玩家喜忧参半,而5G有望成为行业拐点

相比于苹果不疾不徐地打磨产品,AR/VR领域的其他玩家可没有这个耐心,谁不希望抢占先发优势迅速占领市场?

最早进军VR市场的手机厂商是三星,早在2014年底三星就推出首款消费级头显设备Gear VR,售价99美元。此后的三年时间里,三星发布了六代产品,包括两代开发版(探索版)和四代消费版。Gear VR比其它品牌上市早,设备售价便宜、入门条件低,所以吸引了不少用户购买,Gear VR迅速成为了世界上最知名的VR设备之一。

根据国外市场调查机构Super Data的统计指出,2016年VR设备的全球出货量占了630万,其中Samsung的Gear VR以451万的出货量及71%市占率成为市场中最畅销的VR设备,打败其它所有竞争对手。

但受限于成本,Gear VR很快就触及到了产品升级的天花板,无法在产品的迭代上做出新的改变。需要绑定三星手机、缺少优质内容、用户体验不佳等一系列问题接踵而至,Gear VR销量急速下滑。2017年起,Gear VR硬件再无重大更新,三星转而进入高端VR领域,发布了一款基于Windows平台的MR头显“玄龙(Odyssey)”。在2019年下半年推出的Galaxy Note 10上,三星取消了对GearVR功能的支持,这被视为三星退出低端VR市场的标志。

作为国内硬件产业的风向标,华为在2016年发布了首款VR眼镜“HUAWEIVR”,不过反响平平。时隔三年,在2019年9月,华为又发布了第二款产品“HUAWEI VR Glass”,这款重量仅166g的VR设备,解决了VR头显太重的行业痛点,但在设计上并无太多亮点。

反倒是HTC在智能手机市场节节败退后,在AR/VR领域东山再起。自2017年发布首款产品HTC VIVE以来,无论是口碑还是销量,HTC都能位居市场前列。据HTC 2019年年报显示,HTC 2019年全年VR头显出货营收排名占全球第三,营收市占率约为13.6%,仅次于行业龙头Oculus和索尼。

2019年,国内开启商用5G,“5G+VR”的想象让一众厂商觉得行业拐点已至,纷纷推出了新一代的AR/VR产品。Valve发布了旗下的第一款VR产品Valve Index HMD,Oculus(Facebook)、HTC、华为、小米等厂商也陆续推出新的VR硬件产品。AR产品方面,Microsoft和Google分别发布了HoloLens 2和Google Glass 2,其中HoloLens 2相比于第一代视场角提高了2倍,平均1度的像素从23px增长到了47px;Google Glass 2视场角达到了80°且重量仅有46g。

2019年主要厂商AR/VR产品发布情况

资料来源:赛迪智库,晨哨并购

据IDC预计,随着5G商用及VR相关产业技术升级,全球VR头显出货将于2023年达到3670万台,对应 2019-2023 年复合增长达到44%。

2020年 AR/VR的转型之年

2016 年以来,VR/AR 行业由火热到迅速降温,主要是因为产业硬件技术不达标、内容缺失、产品价格昂贵。尽管如今VR/AR仍然面临着相同的问题,但随着全产业链的推动,技术显著改善、内容丰富、产品价格逐步下降,行业拐点已现,有望加速转暖。

首先软硬件技术进步带来的成本下降,将直接冲破消费端最大的阻碍。Oculus 2019年发售的产品Oculus Rift S售价为399美元,较2016年的Oculus Rift降低200美元;HTC 2019年发布的vive Cosmos也较上一代产品vive下降了100美元。头显设备价格已经呈现出较为明显的下降趋势。

其次VR内容数量持续高速增长,有望打破内容缺失的困境。根据映维网的统计数据,到2018年末全球消费市场VR应用总量已从2015年的66个增加至6234个,数量增长了近100倍,预计至2020年末还将继续翻倍增长至13000个以上。丰富的VR内容给消费者提供无限可能,尤其爆款VR内容的出现,有望加速VR在C端的渗透。

此外,根据VR陀螺统计,2019年VR/AR领域融资笔数达203笔,融资金额达336亿元,同比增长58%。IDC预计,在未来的5年内,全球VR/AR产品与服务的相关投资复合增长率有望达到77%,其中,中国市场的VR/AR技术相关投资将于2020年达到57.6亿美元,占比超过全球市场份额的30%,成为融资规模第一的国家。从投入领域来看,消费领域、分销与服务、制造与能源等三个行业应用预计投入最大。在资本的强力助推下,VR/AR整个产业链有望高速发展。根据赛迪智库的预测,未来的4年中,中国VR/AR市场规模的增速将保持在60%以上,至2023年,国内VR/AR市场规模将达到4300亿元。

最后不得不承认的一点就是,苹果一直控制着电子产品的风口。iWatch问世之后,智能式手表如雨后春笋般涌现。Airpods发售后,分体式蓝牙耳机瞬间取代单耳、头戴、连线各种款式耳机。iPhone X出来后,全面屏立刻在安卓手机阵营普及。

可以预见,如果Apple Glass如期而至,AR/VR眼镜必然会成为下一个智能穿戴设备的风口。

(编辑:李国坚)

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