本文来自微信公众号“真心编辑部”,作者吴言宇
2014年,本该在腾讯(00700)29楼上班的游戏制作人尤卡(冯骥)正蹲在地上擦墙,在深圳的某家工厂里,他一边吃着泡面一边面对镜头自言自语,当讲到有20个《斗战神》的玩家每天在办公楼下堵自己时,眼神黯淡。拍完这档向玩家道歉、解释的视频后,他选择从腾讯辞职。
就在同一年,腾讯天美工作室的移动游戏“天天系列”取得巨大成功,其负责人姚晓光履历更新为副总裁。他时常穿着简单T恤或衬衣,斯文白净。之后,姚晓光做出了被《人民日报》点名批评的国民手游“王者荣耀”。但他早年在盛大工作时,办公室墙上贴了个纸条:让我们悄悄超过 BLIZZARD(暴雪)。
离开腾讯后,尤卡感到身心俱疲,《斗战神》这款差点封神的游戏彻底成了敛财工具。他选择从头再来,和6位一起热血辞职的同事创立了“游戏科学”,还忍着恶心做了一款山寨《刀塔传奇》的游戏:百将行。目的很简单,不为理想,只为活下去。
就在《百将行》正式运营的两个月后,2015年7月,天美的《英雄战迹》悄然开启测试,它之后有个新名字,叫:王者荣耀。但在最开始的内部赛马中,《英雄战迹》完败给光子工作室的《全民超神》。当回炉重造决定照搬端游《英雄联盟》时,天美和姚晓光赢了。
比尤卡年长7岁的姚晓光成了人生赢家,在2017年,有媒体曝出,他花了近亿元在香港买楼。“王者荣耀创始人”、“腾讯副总裁”等光鲜的头衔让他相继登上各大媒体。但他和尤卡还有一个没实现的梦想:做出一款属于中国玩家的《暗黑破坏神》。
不过两人都好似选择忘记梦想,继续在手游的路上猛冲不回头。其实,自移动互联网时代来临后,马化腾就下过论断“最先规模盈利的是手游”,中国手游也在一波波模仿、创业中实现进化,奔向海外,称霸移动端。但在PC端、主机端的精品制作,我们的大厂商们直接举手投降。
于是在2020年,两位腾讯游戏的老人前后对外宣布自己的“野心”:6月,天美曝光3A大作计划;8月,游戏科学播出轰动游戏圈的实机操作视频《黑神话:悟空》,刚播出2小时,就冲上B站热门第一,微博、知乎和抖音各大平台都在热议这款游戏。
似乎,中国游戏登上“珠峰”的时机成熟了。
01.腾讯为自己正名?
腾讯曾是中国最想做精品自研游戏的公司,也付诸过行动。
2011年4月,呼啸的北风在四九城上空盘旋。798艺术区里,腾讯搞了个2011年度游戏发布会,Slogan只有老玩家知道的:用心(薪)创造,快乐游戏。当时在场的所有腾讯员工都很开心,可能是因为刚过完年,领完钱。记者也笑着采访起了《斗战神》的两位主创。
28岁的尤卡是《斗战神》的主策划,他盯着摄影机的镜头笑的很开心,身材清瘦,只是发际线在往后移。比尤卡矮了半个头的是写了《悟空传》的今何在,此时已入职腾讯两年,目的是为《斗战神》构架世界观。期间,记者的问题都是在问今何在,尤卡有点按捺不住,抢过话筒回答了一个。
这二人虽然正做着日后无数中国玩家期待的游戏,但此时仅完成了一部分。所以外界的关注度不高,毕竟当时鹅厂自研游戏是什么口碑,懂得人都懂。在腾讯内部,《斗战神》受到自上而下的期待,因为为了逆转大众对自家产品恶劣的印象,这款游戏他们“不想赚钱,只要口碑”。
请注意,刚刚那句不是笑话。
熟悉腾讯的朋友都知道,11年初,3Q大战刚结束不久,骂小马哥成了当时中文互联网的政治正确,所以腾讯高层想要口碑之作的想法,完全可以理解。《腾讯传》里记载过,“马化腾精力交瘁,甚至开始怀疑自己的‘产品信仰’。”华尔街的大资本家高盛当时也毫不客气地骂道:腾讯管理层太保守。
这个指责是严重脱离事实依据的。早在2008年,腾讯就野心勃勃的想用自主引擎“原子”,打造一款2.5D自研网游。领导们在看到《寻仙》的运营尤卡写的西游题材策划案后,他被提拔成了新项目的主策划,还给了很大的自主权,以至于他狂妄到想和今何在联手构建一个新的“西游世界”。
2013年,《斗战神》推出在网游史上留下了浓墨重彩的宣传CG:万妖来袭。这部CG当时花了8位数的资金,请来阿凡达团队预摄,国内顶级团队原子动画制作。为了这笔钱,腾讯内部有很大的分歧,最后有高管拍板,“为了游戏的口碑,值得一赌。”
谁曾想“太用心”三个字,居然成了《斗战神》陨落的根源。
年底,《斗战神》同时在线人数突破60万,口碑在玩家间炸裂,这只是代理游戏DNF十分之一的用户量。但随着第四版本万妖之城版本的更新,推出不成熟的社交玩法“宗派”,口碑出现了血崩,也不再是腾讯的宠儿。要知道,这款游戏是用大量资源和时间堆出来的,打磨的时间超过了腾讯一般产品的三倍。
在火爆上线后,制作组缓慢的更新速度根本赶不上玩家“肝”的速度。当时游戏的卖点是:故事、剧情、战斗。这也是最花费时间的地方。但玩家等不起,甚至跑到腾讯大楼底下堵尤卡。所以《斗战神》只有前面三个章节是经典之作,还留下了一句话“白骨之后,再无西游”。
2014年6月,没人知道《斗战神》制作组发生了什么,核心团队居然纷纷选择离职。但有一点可以明确,这款游戏是个半成品,仅是个想一步登天的家伙,所交出的学费。因为上线之初连职业平衡都未做好,三天两头都要修改。最后,资方不可能为制作游戏的巨额花费买单,只好苦了沉迷在尤卡故事里的玩家。
端游的口碑项目彻底失败后,腾讯却变得更强。
02.攻占手游时代
把大批兵力撤出端游,是鹅厂最理智且冷血的决定,也是早有预谋的。
2012年,腾讯一次公司战略会上,张小龙让互联网记住了一个著名的“8小时”演讲。其实当时有三个产品经理受邀,向所有业务线一把手分享产品经验。一个叫钟翔平,负责备受重视的手机浏览器业务。另一个就是姚晓光,是“琳琅天上”游戏工作室的负责人。
姚晓光能站上台,多少有些让人诧异。因为当时整个腾讯互娱在全力推广《斗战神》,还不断对外界说,《斗战神》是腾讯下一代产品的代表作,甚至要在文学、影视、游戏三大矩阵发力。同期,由琳琅做出的自研MMO端游《御龙在天》则更像个备胎。但姚晓光很爱笑,这也许就是爱笑的男人运气也不差。
到了下半年,微信已拿下2亿用户。马化腾出去演讲,讲了很多,先是说了前些年页游发展很好,但以后就不一样了,“移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面”。大佬的眼光当然不会错。当时,智能机出货量首次超过PC,《我叫MT》、《大掌门》等标志性产品直接刷新产业界的认知。
但腾讯很尴尬,因为没人会做手游。
COO任宇昕钦定自己爱将,把做手游的重任交给了姚晓光。而这场手游战争腾讯出动了最高规格的阵容:马化腾、任宇昕、马晓铁、曾宇、姚晓光和王晓明。为了增加胜率,任宇昕还开了回倒车“搞计划经济”,专人定专项,给予特殊资源,整合微信、手Q和应用宝的资源全力扶持,先开发5款战略级精品。
但马晓轶提出了要求:你让我先忙着别代理国外作品,可以,但得保证自研作品是世界级质量。这一下可愁坏了姚晓光,因为他的团队只会开发端游。关键时刻,是曾宇站了出来,把自己上海专注研究移动游戏的120人团队上缴“国库”,还有管理顾问。次年,曾宇离职。
2012年12月12日,在如此特殊的日子,以姚晓光为核心的天美艺游工作室成立。他或许没想到,这居然是个苦差事。因为要在一家千亿美金的公司里调度这么多跨部门的资源,十分困难。
姚晓光认真挑了两个核心产品线的团队,让他们集体到深圳出差,还郑重其事的取名为“深斗士”。在2013年的一天,张志东见到姚晓光,问道,“你们团队够不够拼啊?张小龙他们,前 11 周,没有一个人晚上 12 点之前回家的”。姚晓光笑笑,“我们也从开发第一天,就没有人 12 点前下过班”。
加班是没有办法吧,这毕竟是腾讯历史上最大规模的跨部门协作:横跨5大事业群,共14个部门。所以,姚晓光一再给天美的人强调,要“勇于吃亏、不急不躁”。比如,在与微信的SDK对接方案做完后,微信突然改了个接入方式,而且要求在三周内完成。
显然,姚晓光只搞定了自己的队伍,虽然把《天天爱消除》顺利开发出来,还定为首款微信游戏亮相,但在微信5.0版本上线那天,微信在没和天美商量的情况下,自己搞了个“打飞机”,引爆市场。但姚晓光很佛系,面对记者采访时说道:要感谢小龙。
“天天系列”最后的成绩很不错,毕竟每款产品都借鉴3款以上世界上最优秀的作品。这也被《有效竞品分析》的作者张在旺总结成:“抄超钞”产品方法论。2014 年,腾讯八大游戏工作室重组,改成四大工作室群,琳琅、天美艺游和卧龙,都并到天美,由姚晓光负责。次年,他就搞出了《王者荣耀》。
腾讯2014年的年会上还有个小插曲,《斗战神》制作团队播放了一个视频“那就先这样吧”,里面唱道:五年辛苦做了啥,不如剑灵一天啊。去靠那啥叉叉吧,打打飞机算了吧。
03.市场培育的“铁三角”
在中国,游戏行业经多年发展,玩家、企业和市场形成了一个畸形的铁三角。他们共同构建了三个无解的问题:把自己当做大众、把商业当做理想、把沉迷当做现象。
首先,把自己当做大众。很多人喜欢把自己“意淫”为大众,高估自己的重要性。比如《黑神话:悟空》实机操作视频出来后,本质上只是一个局部现象,对单机游戏这个品类来说,“黑神话”的出现并未有任何颠覆性的创新,它的受众依然没有任何改变,也只是那么一小戳对动作游戏喜欢的玩家。
但舆论与资本同时高潮。在B站、微博、抖音、知乎,“黑神话”成当天最热话题。间接持股游戏科学4%股份的华谊兄弟,当日涨停,次日大涨8%。单从放出的视频来看,“黑神话”是一款足够优秀的国产游戏。所以一旦惯上国产二字,就让人忽视了这仅是局部现象。
其次,把商业当做理想。游戏本质是一个商业现象,一个服务业,一个利益结合体,甚至可以说成是一个工业体系。但很多人不会去思考,这就是个“好产品用户才买”的选择。游戏生命力的周期,运营能力的高低,制做水平的粗劣,人才端的供给,这些本质上都是在讲“钱”。
游戏圈一直有个老话题,“中国为什么不会有3A?”知乎有个用户总结得很有意思:国外厂商做3A是为了赚大钱,虽然投入很高,但用户付费意愿高;中国厂商如果投入大笔资金做3A,其用户付费意愿很低,有的更希望玩盗版或白嫖。公开数据显示,2019年中国单机游戏实际收入额仅6.4亿,手游市场1947亿。
显然,在中国不开发手游,搞单机大制作,是追求理想、做慈善。
最后,把沉迷当做现象。现在来看中国商业社会主流的产品,不管是手游、短视频、长视频,他们都有一个共同的特点:抢占用户的时间。时间是一个可以量化的标准,在很多大公司的财报中我们都可以看到一项数据“用户时长”。所以这也就造成了企业刻意去研究用户,让他们沉迷。
挟持话语权的媒体世界里,当年是很喜欢讨伐游戏为“精神鸦片”,如今却热衷把抖音评论为:短视频现象。但总会有愤青跳出来,揭穿这群伪精英。游戏策划尤卡在2006年写过一文《谁谋杀了我们的游戏》,其中写道:我们成了研究如何提高患者药物依赖程度,不断改进“鸦片”提纯工艺的职业医师。
这三个无解问题的交织下,游戏的主力群体分为三类:理想主义、现实主义、空想主义。理想主义能看清中国游戏现状,比如游戏科学等工作室,在做手游养活自己的同时,坚定的去构建大制作。现实主义则埋头苦干,在迎合市场的路上一去不复还。空想主义最有意思了,敲敲键盘就能拯救世界。
中国游戏三十年过去了,有人辞职离场,有人依然彷徨,有人要当西楚霸王。
04.腾讯的“危险游戏”
2019年11月,腾讯研究院发布了一篇旗帜鲜明的文章,题目叫《为什么说云游戏是未来战略要塞?》
当时正值游戏寒冬,版号问题成了悬在产业界上的达摩克利斯之剑,为提振大家的信心,腾讯研究院直接对下一个游戏时代下了论断:谁抢先占领云游戏市场,未来就更有可能把握住游戏产业的命脉。这就是为何云游戏是未来战略要塞。
能把握住游戏时代的变革是腾讯的标志。端游时代以代理《穿越火线》、《地下城与勇士》杀出重围,手游革命的2013前后,腾讯坚定的调动多部门资源,拿下霸主地位。19年左右显然也是个重要的时间节点,腾讯的START云游戏开放测试,但它在一众得到对手里十分不起眼,甚至是平庸。
云游戏给产业界最大的改变,就是打破了硬件的桎梏,主机、PC和手机三端合一。但START的却是在PC端玩PC游戏,很像一个套娃产品。反观谷歌的Stadia是能够在移动端实现操作的,只是需要定制一款手柄,即便没有实现太大的颠覆,但方向还是对的。
云游戏依然是一款抢夺用户时间的产品,而便携才等于大众。
还有个问题值得产业界思考,整个游戏界的主流目光都把下一个时代认定为“云游戏”上,那么5G带来的想象力是否只有云游戏?答案是否定的。在遥远的大洋彼岸,硅谷顶级投资人说过:技术的本质是把更多可能性填满。
电影《头号玩家》里的“绿洲”就给我们展示了一个生动的虚拟世界,这在今天或能实现。腾讯研究院的徐思彦博士就在知乎上探讨过:区块链游戏的未来也许就是“绿洲”。这个观点我们无从判断是否准确,但带有一定的借鉴意义。
我们不妨抛开理性和感性,大胆的展望一下未来的游戏。当5G带来无延迟的传输速度;云游戏打破硬件的桎梏,在VR设备里,用区块链技术把中心化的服务器取消,让每一个玩家当做一台小服务器,游戏机制公开透明,是一个虚拟可视的社区,财产能够任意处置,数字货币成为主流。
这样的时代真的离我们远吗?答案是不远,但很难。因为要从技术、经济、文化上进行整合。
从新闻中,我们能对腾讯的战略动作管中窥豹:2018年,发布首款区块链游戏《一起来捉妖》,第一款VR头显设备——TenVR;2019年,建立的未来网络实验室,这是一支专注5G技术和应用的研究团队,并在年底,发布云游戏平台START,还在内部发文成立数字货币研究项目组。
“黑悟空”的归来,只是工作室级别该做的精品内容。而成为《头号玩家》才是巨头科技公司的危险游戏。
(编辑:杨杰)