11月17日,腾讯(00700) 公布第三季度业绩,公司第三季度实现营收为403.88亿元人民币(60.48亿美元
),同比增长52%;权益持有人应占盈利为人民币106.46亿元(15.94亿美元),同比增长43%;每股盈利1.134元人民币。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议。会上,刘炽平对智通财经表示,公司未来将继续在几款具有战略意义的产品上进行大量地投入。首先是占公司业务比重最大的游戏,其次是支付和APP预装,公司目前拥有大量高活跃用户数的APP,腾讯将与手机制造商和应用商店运营商合作向用户推广使用这些APP。另外公司还将在企业云计算领域投入。
在游戏营收方面,他表示,大型多人游戏(MMOG)的每用户贡献营收为310-450元人民币,休闲游戏每用户贡献营收为85-370元人民币,手游的每用户贡献营收为145-155元人民币。
另外关于今年收购的芬兰手游开发商Supercell,他指出,腾讯同Supercell在游戏商业化和如何吸引更多付费用户方面进行不断的交流,目前变现的效果非常不错。值得注意的是,刘炽平表示,公司对于Supercell的投资是股息入账,预计今年不会有股息,因此不会对公司的损益表造成什么大的影响。
值得注意的是,关于三季度微信朋友圈的广告数量问题,詹姆斯·米歇尔对智通财经表示,三季度微信朋友圈的广告主总数翻番,主要原因是按效果付费广告主数量的增长。
附业绩会部分问答:
Q1:美银美林分析师Eddie Leung:公司可否对营销支出和员工数的未来变化趋势做进一步说明?公司未来投资主要集中的领域是什么?公司产品线开发进展如何?每款游戏的平均每用户贡献营收是多少?
刘炽平:公司将继续在几款具有战略意义的产品上进行大量地投入。首先是占公司业务比重最大的游戏;游戏产品的营销,尤其是优质新游戏的营销,可以提高投资回报率。另外需要投入的业务还有支付和APP预装;公司目前拥有大量高活跃用户数的APP,腾讯将与手机制造商和应用商店运营商合作向用户推广使用这些APP。公司还将在企业云计算领域投入。
员工数和人力支出方面,整体而言,我们努力控制员工数的增长,并提高员工的工作质量,提供具有竞争力的薪资。
罗硕瀚:三季度员工数增长较快,是因为这个季度比较特殊,一是大学毕业季,二是公司与中国音乐集团进行了合并,三是公司取消了一些业务外包,转而由公司负责。
大型多人游戏(MMOG)的每用户贡献营收为310-450元人民币,休闲游戏每用户贡献营收为85-370元人民币,手游的每用户贡献营收为145-155元人民币。
Q2:高盛集团分析师Piyush Mubayi:我注意到Supercell的游戏最近排名比较靠前,请问Supercell游戏的运营对公司的损益表有何影响?公司针对Supercell在中国市场发布的游戏有何运营策略?另外,三季度腾讯云服务收入同比增长逾两倍,请问具体的数字是多少?云计算和支付服务拉低了公司利润率几个百分点?
刘炽平:公司很高兴看到Supercell的游戏最近的排名,这也符合我们对Supercell的预期,相信这家公司所开发的精彩而又刺激的游戏会为大量的玩家所喜爱。腾讯也同Supercell在游戏商业化和如何吸引更多付费用户方面进行不断的交流,目前变现的效果非常不错。
公司对于Supercell的投资是股息入账,预计今年不会有股息,因此不会对公司的损益表造成什么大的影响。
公司其他业务的毛利率都有很大的提高,达到了18%左右。公司对云计算和支付业务的营销进行了大量投入,这两项业务的员工数也非常多,相对这些业务取得的毛利润而言,这些经常费用和营销费用还是非常大的。公司视云计算和支付业务为基础设施业务,这些业务服务于腾讯整个生态系统的成长,服务于公司合作伙伴的成长,因此我们愿意长远看待这些业务的成长,即使暂时不能盈利,公司依然愿意继续投入。
Q3:德意志银行分析师Alan Hellawell:一个关于支付业务的问题,公司可否对比没有对公司贡献营收的支付交易和B2C电商支付交易的数额?未来会否有更多交易为公司创造营收?另外,我注意到像去哪儿一类的单一业务上市公司,其经营利润率不到25%,公司如何看待?还有,公司三季度的广告业务利润率有环比的下降,请问公司视频营销业务的利润率变化如何?有无与公司预期不一致?
刘炽平:我们不披露支付业务交易数额方面的数字,不过公司会多角度观察这一业务,比如我们会关注交易数量。腾讯支付平台每天有上亿笔的交易,其中大部分是社交支付,包括抢红包,转账;同时我们也看到其中很多商业交易,包括那些涉及游戏,网络卖家,滴滴,京东,美团点评,电话充值等等的支付;线下交易的增长非常快,比如用户在肯德基,麦当劳,超市,便利店用微信支付和QQ钱包付款;小商家也在使用面对面二维码收款。虽然还有很大比例的社交支付,但是商业交易支付的增长快得多。
詹姆斯·米歇尔:引起广告业务利润率变化的有积极因素,也有消极因素。积极因素方面,社交业务的按效果付费广告利润率比较高,尤其是新闻广告业务的利润率增长很快;消极因素方面,中国好声音,中国好歌曲和巴西奥运会等娱乐和体育赛事快速增加了公司内容投入方面的支出。腾讯视频业务的进展与公司预期基本一致,但在营收贡献方面,从广告模式向用户付费模式的转移速度比公司预期的要更快。腾讯视频最近披露目前已经拥有2000万付费用户,而这个数字几年前只有不到100万。这些变化让我们对视频业务的未来发展持积极态度,但这并不代表没有成本的增长,当更多用户付费观看内容,就不会有广告展示,因此付费用户的增长会降低广告库存。
Q4:Alan Hellawell:我记得公司二季度按效果付费广告或者微信广告主数量环比增长了四倍,可否介绍一下三季度这一数字的变化?
詹姆斯·米歇尔:三季度微信朋友圈的广告主总数翻番,主要原因就是按效果付费广告主数量的增长。
刘炽平:你所提到上市支付公司的利润率问题,这些公司都是在美国市场运营的,所面临的环境与腾讯不一样。比如美国的信用卡有3%的手续费,而国内的手续费很低。中国的在线支付市场与美国一样竞争越来越激烈,如果我们将支付业务仅仅定位与电商专属业务,我们面对的竞争就会很激烈,因此我们更愿意将支付业务定位于基础设施业务,为整个生态系统服务,而非仅仅为了赚取利润。