新股消息 | 游戏发行商新娱科控股二次递表港交所,营收复合年增长率超32%

26399 4月29日
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李国坚 智通财经资讯编辑

智通财经APP获悉,据港交所4月28日披露,新娱科控股有限公司向港交所递交上市申请,华高和升担任其独家保荐人。据悉,该公司曾于去年4月申请港股上市,目前显示资料已失效。

新娱科为一家位于中国的综合游戏发行商及开发商,专注于在中国市场发行手机游戏。该公司于2014年首次开展业务,在中国从事电脑、电脑配件及电子产品销售,以及软件及网站的开发。公司自2015年拓展公司的开发业务及开始开发手机游戏,并于2016年进一步打入手机游戏联合发行业务,第三方发行商也委聘公司作为联合发行商为第三方游戏开发商开发的手机游戏提供发行服务。于2018年,公司也开始发行公司的自主开发游戏。根据灼识咨询报告,该公司于2019年占据中国手机游戏0.1%的市场份额。

业务模式

作为游戏发行商,公司(i)就第三方游戏向发行合作伙伴提供发行服务及(ii)发行公司自主开发的游戏。公司作为联合发行商已于第三方分销渠道及公司自营平台发行超过320款第三方游戏,并已发行两款内部开发团队开发的游戏。

除游戏发行外,公司也从事开发及销售定制软件及游戏。自公司于2015年开始开发手机游戏以来及直至最后实际可行日期,公司已开发22款自研游戏,主要为RPG及休闲游戏。于往绩记录期间,公司已将其中一款自主开发游戏售予一名第三方买家游戏开发商及发行商,并已发行两款自主开发游戏。公司于2020年2月推出另一款游戏。公司计划分别于2021年及2022年各自推出五款自主开发游戏。

主要业务

公司的主要营收来自联合发行商第三方游戏产生的收入以及自主开发游戏所产生的收入。

于2017财政年度、2018财政年度及2019财政年度,联合发行商第三方游戏产生的收益分别占公司总收入的92.1%、70.9%及75.7%。

于相同期间,公司发行自主开发游戏所产生的收入分别占公司总收入的零、21.8%及24.3%。

截至最后实际可行日期,除了公司联合发行的84款第三方游戏外,公司已参与并期望在2020年联合发行另外14款第三方游戏,包括八款RPG游戏,一款SLG游戏及五款休闲游戏

主要客户

公司与游戏发行业务有关的客户包括(i)委聘公司为联合发行商的第三方发行商;(ii)在公司的自主开发游戏或公司在自营平台上联合发行的第三方游戏(其插入公司的SDK)中购买游戏虚拟道具的游戏用户。

对于公司开发及销售定制软件和手机游戏业务,公司的客户包括(i)公司自主开发的游戏的第三方买家;及(ii)参与委托开发的第三方游戏开发商及发行商。于最后实际可行日期,公司已与往绩记录期间的五大客户保持介乎九个月至三年的业务关系。

于2017财政年度、2018财政年度及2019财政年度,公司的五大客户产生的收益分别为人民币5190万元、人民币7860万元及人民币1.06亿元,分别占同期收益的48.3%、52.0%及56.2%,而单一最大客户的收益分别为人民币1730万元、人民币2820万元及人民币3440万元,分别相当于同期收益的16.1%、18.7%及18.3%。

主要财务数据

公司的收益由2017财政年度的人民币1.07亿元增加至2018财政年度的人民币1.51亿元,且2019财政年度进一步增加至人民币1.88亿元,复合年增长率为32.3%。

公司于2017财政年度、2018财政年度及2019财政年度的溢利分别为人民币3145万元、人民币3939万元及人民币5050万元,复合年增长率为26.6%。

经营活动所得现金净额由2017财政年度的人民币2197万元减至2018财政年度的人民币1098万元,主要由于公司支付游戏发行商的人民币1400万元首期款项以确保新游戏的发行权,及2018财政年度较长的贸易应收款项週转天数所致。经营活动所得现金净额于2019财政年度增加至人民币2894万元,主要由于游戏发行业务所得款项增加,惟部分被2019财政年度支付游戏发行商的首期款项增加所抵销。

根据该公司截至2020年3月31日止三个月的未经审核管理账目,公司的收益、毛利及净利较2019年同期有所增加,该增加主要由于公司截至2020年3月31日止三个月发行的自主开发游戏的总流水账额增加所致。公司截至2020年3月31日止三个月的毛利率较微增加乃主要由于发行自主开发游戏的毛利率较高及公司发行自主开发游戏的收益贡献较2019年同期增加。截至2020年3月31日三个月的纯利率也较2019年同期增加,主要由于毛利率增加及期内产生的研发开支增加。

风险因素

公司的主要风险因素包括:

于往绩记录期间的稳定增长不能作为公司未来的增长的指标,公司的经营歷史有限,因而难以评估公司的增长前景及未来财务业绩;倘公司未能就发行及推广游戏维持与发行合作伙伴的关系,则公司的业务、财务状况及经营业绩可能会受到重大不利影响;倘公司不能继续成功营销及分销第三方游戏,公司的业务及收益增长可能无法持续;公司面对来自更广泛娱乐行业的竞争。公司的现有及潜在用户或会受到其他娱乐形式吸引,例如电视、电影、体育、社交网络服务以及互联网上的其他娱乐选择。

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