蓝海变红海:游戏出海坦途不再

14830 9月24日
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本文来自微信公众号“游戏观察”,作者Gamewower。

一直以来被中国游戏厂商视为可有可无,视为增量市场的海外市场终于也成了一片红海。

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2018年在中国游戏的历史上写下了浓重的一笔,版号的问题仅仅是其一,更加重要的是面临一个极其特殊的时期。

两个因素相互的结合之下,出海成了摆在游戏公司面前市场层面最重要的一个命题,海外不需要版号,海外符合“相关”的需求。

由此带来的是,2018年的中国游戏掀起了一股出海热,腾讯(00700)、网易(NTES.US)这样的大公司,莉莉丝这样的新兴力量纷纷选择在海外寻找突破。

而在此之前,海外市场对于中国大多数游戏公司而言只是一剂调味品,中国本土巨大的市场空间对面,是出海则意味着需要从头再来,搭建本土化的团队,对当地进行包括用户到生态的细致的调研,另外还需要面对全球游戏企业的竞争。

另外,不得不注意的是,在全球的两大手游市场上,北美和日本有着和中国截然不同的用户属性,日本从2013年至今《怪物弹珠》常年占据畅销榜首,北美市场上,《糖果粉碎传奇》、《部落冲突》这么多年后依旧是霸主级别的力量。

而这些在日本、北美市场上的王者级产品在中国纷纷遭遇了水土不服,中国游戏用户的需求是一个明显有别于海外的特殊生态,这是中国游戏厂商和中国游戏玩家共同的“结晶”,由此所致的是中国厂商想要在北美、日本市场取得成功显然也极其困难。

因此,在同样的人力、物力等投入面前,在带来的回报方面,很显然国内会更高。更多的时候,出海只是中国发行的产品的一次可有可无的衍生,最为常规的操作是在东南亚、韩国等地进行一下简单的译化,随便找一家发行商,能取得多少成绩是多少成绩,不强求。

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2018年的特殊化改变了这一切,出海成为了摆在所有厂商面前的问题,不再可有可无,而是非做不可,是市场需求,是政策导向。

由此所导致的是,现在的海外市场早已经不再是当初的海外市场,红海趋势越发明显,竞争变得无比激烈,流量成本急速升高,产品的生命周期却在无意当中缩短。

最为突出的案例,是那些原本就主攻海外市场的游戏厂商,在经过了2018年的市场催化之后,进入2019年之后,或多或少遇到了激烈竞争的问题。

我们看了一下AppAnnie发布的2018年全年中国发行商出海30强报告,对比2019年6月以后的同样是AppAnnie发布的中国发行商出海30强报告,我们感受到了一个明显的变化,老牌的出海公司开始纷纷掉队。

2018年全年,出海30强当中,前10的公司分别为Funplus、IGG(00799)、网易、智明星通、腾讯、龙创悦动、友塔游戏、龙腾简合、易幻网络、卓杭网络。

而在2019年8月,前10排名当中,消失了3家,龙腾简合、易幻网络、卓杭网络,他们之中最高的排名是卓杭网络排在第15位。


与消失了的三家相比,此前在海外业绩从2016年开始就长期霸占出海营收前3的三家公司,Funplus、IGG、智明星通也开始了掉队。

其中,IGG滑落到了第5位,智明星通则是滑落到了第9位,仅剩下一个Funplus依旧保持前三的排名。

而2019年半年报的数据,也显示了出海三强的问题,智明星通的母公司中文传媒在2019年上半年营收12.7亿元,同比下滑27.51%;IGG营收24.95亿元,同比下滑9%。

与此对应的是,中国游戏产业报告的数据显示,2019年上半年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达55.7亿美元,同比增幅高达20.2%。

根据世纪华通的财报数据,点点互动在2019年上半年的营收是25.9亿元,对比2018年上半年的20.24亿元,同比增长达到25%左右。

但另外一个数据是点点互动在2018年的净利润是5.06亿元,而2019年上半年只有2.2亿元。

由此导致的是,世纪华通2019年上半年公司实现归属于上市公司股东净利润11.7亿元,调整后较上年同比下降23.63%。

无论是IGG、智明星通在整个行业增长时遭遇下滑的困境,还是Funplus所遇到的增收不增利,其实都在说明海外市场竞争正在展现的残酷性。

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这个残酷性是,依靠单一品类(SLG)在海外的时间差红利消失了。

无论是Funplus、智明星通、IGG、龙腾简合、龙创悦动等此前出海的强势公司,无一例外所依赖的都是SLG品类。

根据知名数据分析公司Sensor Tower发布的2017年中国游戏出海报告,收入榜TOP30中一共有15款SLG游戏。

SLG这一品类能够迅速的打开海外市场并不奇怪,一方面在于在手游发展的早期阶段,在技术尚未成型的阶段当中,SLG这种轻操作和玩法创新重策略的游戏本身就是页游公司当年熟悉的,考验的是研发者对于数值、关卡等方面的设计,页游的发展也是从SLG开始。

另外一方面,SLG本身在海外已经有了很大的市场,是一个成熟的品类,而海外的厂商彼时对于手游的重视程度并不够,这给了中国公司机会。

但是随着越来越多的公司出海,以前跟IGG们竞争的是海外公司,现在变成了本土公司,差距开始变小,大家彼此熟悉彼此的玩法和规律,在海外市场8月已经上升到海外收入榜第三的莉莉丝最成功的就是SLG产品《万国觉醒》。

竞争的残酷性使得成本的急剧攀升,Gamewower知道的消息,现在海外渠道买量,一个SLG的用户成本已经比2018年初高出了数倍不止。

这就是赤裸裸的事实,核心竞争壁垒的壁垒仅限于与海外公司的竞争,一旦国内公司也开始杀入,市场的情况就变得急转直下。

SLG品类在海外的竞争已经趋于白热化,市场用血海之说或许更为恰当,摆在中国游戏公司出海命题之前的现在应该走向多元化。

但多元化的竞争谈何容易,在8月份网易能够拿下出海收入榜第一,腾讯能够拿下单品的收入第一,就是得益于在其它品类的成功,网易的《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》纷纷在日本市场获得了相应的成绩,而腾讯的单品是《PUBGMOBILE》。

两大巨头在统治中国市场之余,我们看到也逐渐的在海外呈现出了强势的态势,多年的积累之下,多元化方面中国其它游戏公司很难与之抗衡。

而这就是当下中国游戏出海需要面对的情况,SLG早就已经厮杀成一片,走向多元化要面临的是未知的领域,海外玩家的需求要重新研究,同时还要与腾讯、网易进行竞争。


出海早已经不是2018年之前的情况,坦途早已不在。那片蓝海已经变成了红海。

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