本文来自“美股研究社”。
作为全球知名的游戏厂商,Take-Two旗下拥有两张王牌,那就是RockStar Games和2K。其中Rockstar负责最具标志性和广受好评的品牌,包括侠盗猎车手、LA Noire,Max Payne,Midnight Club等。2K则是拥有数百万单位销售特许经营权的出版商,包括BioShock,Borderlands,WWE 2K和XCOM。Take-Two靠这两个王牌工作室让它赚了个盆满钵满。
随着全球游戏市场的竞争加剧,这也让不少游戏厂商的营收增长都面临很大挑战。虽说Take-Two旗下拥有不少广受欢迎的游戏大作,但它并不能只靠这几部游戏作品一直吃玩家的红利。美股研究社通过解读Take-Two的这份新财报,从游戏业务的发展中来看待它未来的发展前景。
01 Take-Two财报营收继续保持同比增长 核心游戏大作在本季度销量超预期
游戏开发商Take-Two Interactive Software公布2020财年第一财季业绩显示,净利润为4630万美元,合每股收益41美分,而上年同期为7170万美元,合每股收益62美分。收入从去年同期的3.88亿美元上升至5.405亿美元,同比增长39%。预订额同比增长了46%,达到4.222亿美元。财报发布后,截止文章发稿,Take-Two的股价盘后涨了5.74%,股价涨到122美元,市值为130.58亿美元。
为何游戏发行商Take Two能够在这个季度实现巨大的营收增长,主要原因是旗下三款游戏产品,即NBA 2K、《侠盗飞车5》(Grand Theft Auto V)和《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)在市场上大获成功。
对比上个季度的财报数据来看,Take-two在本季度的财报业绩表现也不错。在上个季度,Take-Two营收增长至5.39亿美元,而去年第四财季为4.530亿美元。经常性消费者支出(虚拟货币,附加内容和游戏内购买)比例有所增加,占营收的54%。净利润则从去年同期的9085万美元下降至5680万美元。
Take-Two预期第二财季GAAP每股收益为1.04美元至1.14美元,收入为8.55亿美元至9.05亿美元;预订额将在8.6亿至9.1亿美元之间。对于第二财季,分析师预计调整后每股收益为1.71美元,收入为8.52亿美元。
根据Take-Two这份新财报来看,美股研究社发现它的营收重点主要来自于最受玩家欢迎的几款游戏作品,当然这也说明这些游戏作品还是具有很强的竞争力。但游戏市场并不能吃玩家永久的红利,每款游戏作品都存在周期性,周期性是因为美国游戏公司的业绩通常与一些大型游戏的发布强相关,一两款游戏的销量通常能改变公司的股价走势。
02 Take-Two核心游戏销量增长面临压力 吃鸡游戏对其商业模式带来不小冲击
对于老牌游戏厂商来说,他们之前靠游戏作品红利确实赚的很厉害,但在移动互联网时代,随着手游的盛行,手游玩家用户越来越庞大,其实这就对主机游戏厂商、PC游戏厂商都造成不小的威胁。对于Take-Two来说也在这样的环境下,它也不能高枕无忧。在美股研究社看来,现在的Take-Two在营收增长上已经过了当年的高速增长期,现在增速放缓业绩不如预期主要受以下几个方面的原因影响。
一、 旗下核心游戏大作虽说销量还不错,但未来游戏销量增长并不易
根据Take-Two这次发布的财报来看,核心游戏大作的营收仍然是它的重要收入来源。由Rockstar Games开发的《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead:Redemption II),被外界称为是2018年的年度最佳游戏之一。之前出版商Take-Two公布了一组它的新数据,作为截至2019年3月31日的第四财季报告的一部分。虽然2400万的数目很耀眼,但这只比上一季度的数量增加了100万,这表明该游戏的销量总体上已经放缓。
对于Take-Two来说核心游戏对它的营收增长对它的影响太大,这些游戏作品知名度高能给它带来更多玩家体验,但根据核心游戏的销量来看说明主机游戏的销量面临很大的挑战。虽说Take-two这些知名的游戏积累了不少的玩家,但根据它游戏制作的时间来看,下一部作品间隔时间太长,一定程度上也会磨光玩家的耐性。因此过长的游戏开发周期也算是他们最大的问题。
二、 吃鸡游戏仍然很火爆,免费游戏给Take-Two的商业模式带来不小的冲击
目前游戏市场上,热度跟关注度最高的游戏还是非吃鸡类手游莫属,从它的营收规模就能更直观的看出它在全球的火爆。根据市场研究机构 SensorTower 的预估,全球 TOP5“吃鸡”类手游在 App Store 及 Google Play 两大平台的总营收在不到两年的时间内已经突破了 20 亿美元(约合人民币 137 亿元)。
其中,网易(NTES.US)旗下的《荒野行动》表现最为强劲。自 2017 年 11 月推出以来,该作在全球范围内累计吸金超过了 6.4 亿美元(约合人民币 44 亿元)。Epic Games 的《堡垒之夜》(仅有 iOS 版本)累计营收排名第二,仅其 iOS 版迄今就获得了 6.3 亿美元的收入。腾讯(00700)开发的《PUBG Mobile》目前在中国被重新命名为《和平精英》(Game for Peace),以近 4.39 亿美元的收入位居第三。
虽然吃鸡类游戏主打的是免费游戏,但玩家可以在游戏内购买虚拟货币“V币”,来为自己的游戏角色买外观、服装、装备等等,因此这种模式也给游戏厂商带来了很高的商业价值。这种免费游戏模式的火爆给Take-Two等传统游戏出版商的商业模式带来了冲击,毕竟免费模式能能吸引到更多的玩家,同时玩家并不需要花费其它成本在硬件产品上。
三、 主机游戏市场竞争很激烈,强敌围剿下Take-Two营收增长遇很大阻力
当下游戏市场发展最为火热的领域还是要算手游市场,根据数据来看手游的增速还是超过主机游戏跟PC游戏市场规模。2019年,全球游戏市场预计将产生1521亿美元的收入,年同比增长9.6%。 移动游戏(智能手机及平板电脑)在2019年将仍是最大的细分市,产生685亿美元的市场收入——占据全球游戏市场规模的45%。
本身全球玩家用户就被越来越多的手游游戏吸引,这也导致主机游戏的厂商面临玩家增长愈发困难的问题,对于Take-Two来说这也是它这几年面临的难题。同时主机游戏市场本身竞争就很激烈,Take-two除了要跟众多游戏厂商竞争之外,像育碧、动视暴雪、EA等都有不少在全球有很大影响力的作品,这些作品也积累了庞大的玩家群体,主机游戏厂商之间的竞争也是越来越激烈。
同时Take-two还要跟三大主机厂商索尼、任天堂、微软去竞争,它们的优势也很突出。像微软方面,在2018年收购了《辐射:新维加斯》和《永恒之柱》的开发商黑曜石娱乐,以及《废土》系列和《新冰城传奇》系列的开发商inXile Entertainment,除此之外,今年他们新组建及收购不少知名的工作室。
像The Initiative(由前水晶动力工作室大佬Darrell Gallagher领衔)、Undead Labs(《腐烂国度》系列)、Playground Games工作室(《极限竞速:地平线》)、Ninja Theory(《地狱之刃》、《DMC:鬼泣》)、Compulsion Games(《少数幸运儿》)。至此,微软旗下的工作室总数增加到了13个,充实了微软目前在RPG领域的地位,补足了Xbox目前微软第一方独占作品匮乏的短板。对于Take-two来说这些主机游戏厂商它们在游戏研发、硬件产品方面还是要占据更多优势。
03 Take-Two高管看好云游戏发展前景 未来将缩短大热游戏研发空窗期
作为全球知名的游戏厂商,Take-two这个季度的财报其实一定程度上也反映出主机游戏在上个季度的发展情况如何。对于Take-two来说未来如何进一步提高核心游戏作品的销量很关键。据Newzoo 发布了《2019年全球游戏市场报告》:主机游戏市场产生的收入将会以一个正向的年复合增长率(9.7%)提高,并在2022年达到611亿美元。从这个数据来看,可以看出以Take-two为代表的主机游戏厂商还会有不少的增长空间,对于它来说未来可以从哪些方面来提高玩家对它的黏性?
云游戏已经成为不少游戏厂商未来发展的重点,虽说目前Take-Two还未有什么具体的动作,但其高管表示看好云游戏服务,未来将支持谷歌Stadia。首席执行官Strauss Zelnick之前在财报电话会议上表示,他对基于订阅的付费模式持怀疑态度,但对云游戏服务的前景则更为乐观。可以说云游戏能够让更多低配置的用户也能体验Take-Two的用户,后续很有可能让Take-two的玩家数量会出现一定程度的增长。
虽说Take-two有不少的游戏大作,但此前玩家就疯狂吐槽要等待大热游戏作品的下个作品等待时间很漫长。比如《GTA5》玩家等了6年、《无主之地3》等了7年、《荒野大镖客:救赎2》等了8年,这个时间确实都挺漫长的,很有可能也会造成部分玩家的流失之类。为了更好的服务玩家,在游戏制作环节,Take-Two预期未来推旗下游戏的空窗期要缩短。也就是说,《GTA6》很有可能并没有《GTA5》那么长的单机内容,因此就可以更早推出。
作为一家被称为有质量保证的游戏厂商,Take-two在游戏行业还是有不少的好评,旗下重点游戏作品在全球大受欢迎还是有自身的实力跟底气。随着未来主机游戏市场迎来复苏,这也意味着Take-two在未来的营收增长也有可能迎来新的突破,能否给投资者带来财报业绩惊喜,就看它接下来推出的游戏作品能否获得更多玩家的肯定了。