本文来自微信公众号“文香思媒”,作者天风证券周奕纯。原标题为“腾讯1Q19业绩电话会详细纪要”。
一、业绩快评
腾讯1Q19业绩快评:收入低于预期3.6%,经调整净利润超预期4.2%,微信MAU同比增长7%至11.7亿(点击查阅详细快评)
二、业绩电话会Q&A
Q1:关于广告,1)除了宏观经济和广告淡季的影响,竞争环境变化的影响有多大?2)如何看待后续朋友圈、看点等重要产品的广告业务增长?对今年广告业务的预期?
A1:1)广告收入除了受到宏观经济因素等影响,一季度部分重点电视剧延后也对媒体广告收入产生负面影响,但未来这些电视剧仍将带来广告收入贡献。竞争格局方面,我们的产品具有差异化的定位,不同产品的竞争优势也不同。
2)关于广告收入预期,目前广告库存还在稳步增加,公司的核心关注点不在于最大化短期广告收入,而是最大化长期回报,维持良好的用户体验。
Q2:金融科技及企业服务的毛利率持续改善,是否预期后续毛利率继续提升?
A2:备付金利息收入的减少对金融科技及企业服务产生了一定的负面影响,但我们采取了一些措施来缓解:1)支付方面,此前我们给予商家一定补贴以及提现手续费的豁免,现在进行了微小的调整,实行Loyalty Program,采取比例抽成的方式,而不再是配额的方式。2)取消某些领域的费率豁免,恢复对于小型餐馆等领域的正常收费。3)调整理财通账户的利息费率。金融科技及企业服务的毛利率改善,并不意味着实现运营利润。公司会持续关注竞争格局变化,适时收紧相应补贴。
Q3:能否分享云服务的具体进展?
A3:云业务在许多领域都取得了积极进展,尤其是在智慧零售、智慧金融及智慧市政。
1)智慧零售方面,腾讯云基础设施与生态融合(包括广告、小程序及公众号)并引入精准分析和AI技术,为零售商提供有力的解决方案。目前用户进入零售商实体店内扫描二维码,即可方便地访问小程序并成为会员,实现数字化。我们加强了与零售店的合作关系,帮助店铺将更多的运营转移到线上,并以数据分析帮助店铺改善运营效率。
2)智慧市政方面,我们帮助云南省和广东省实现市政数字化和云端化,使其能够更好地服务于市民。
总体来说,云业务收入可能会出现季节波动,但整体增长趋势非常明确。从盈利情况来看,目前云业务仍是运营亏损。
Q4:1)关于《和平精英》,管理层对货币化的预期?2)腾讯在多款游戏中推出Season Pass模式,目前表现如何?3)本季度视频内容成本受到控制,预期后续趋势?
A4:1)《和平精英》是一款非常成功的新游戏,很大程度上受益于《刺激战场》。目前《和平精英》已进入正常的货币化阶段。公司现阶段的重点是吸引玩家并留存玩家,关注用户体验,之后再关注货币化,目前用户留存情况较好。由于收入存在递延的问题,利润的体现需要一定时间。
2)Season Pass模式在《堡垒之夜》中的表现非常好,我们也将这模式引入《王者荣耀》、《QQ飞车》等。Season Pass模式下,玩家需要参与更多游戏来获得奖励,因此参与度会有所提高;玩家对于游戏中纯粹的物品支付意愿相对较低,而对Season Pass的付费率更高;Season Pass这一模式在不同游戏间的相互侵蚀效应也较小。
3)视频内容成本方面。第一,在线视频行业在过去的6到9个月内都更加注重成本的控制。第二,包括腾讯在内的许多视频公司将部分开支从外采内容转移到自制内容。第三,部分内容是公司原定在第一季度播出而无法播出的,但已经产生现金流水,成本尚未确认,并将在内容播出后确认成本。因此,视频成本的降低更多由于时间推延而不是基本面的变化。
Q5:1)产业互联网战略的最大困难可能是什么?比如预算约束、紧张的贸易战局势、中国宏观经济风险、软件、IT人才缺乏?支付、小程序等能否为行业解决方案带来增量收入?2)端游流水的递延时长?
A5:1)产业互联网实现的最大挑战是方案的构建,以使得各个不同行业的公司实现数字转型。越来越多的公司意识到客户都源于互联网,互联网也提供更多能够帮助公司提高运营效率以及更好服务客户的工具,并认识到转型的重要意义。组建一支团队服务于一家公司,能够制造出十分具有竞争力的方案,但是将耗费巨大的成本,且并非所有公司都需要组建一支专门的服务团队。公司将致力于开发可以实现规模化的通用解决方案,并面向整个行业进行推广;同时与ISV和系统集成商等许多第三方合作,通过它们创建具体面向不同行业的数字转型方案。目前,中国市场的问题在于技术解决方案和SaaS的渗透率仍比较低,公司创建并推广通用解决方案仍需要时间。但长期来看,不同行业的公司都将受益于数字化转型,这些问题都将被克服。
2)主要PC端游戏的递延时间为9个月,类似LOL这样的游戏递延时间将近一年半。
Q6:金融科技业务的毛利率可以始终高于30%?FinTech细分市场的利润率,例如财富管理和金融业务?
A6:1)从收入角度,FinTech业务大于企业服务。FinTech业务的收入来源:(1)社会支付,用户在银行卡提现和付款时支付费用以抵消平台向银行支付的高额银行费用;(2)商业支付,平台产生的利润实际上在某种程度上取决于竞争压力。如果我们想扩大我们的市场占有率,就必须增加商家的补贴;(3)FinTech服务费,平台会对不同产品收取金融FinTech服务费。综合来看,Fintech业务的利润率非常好。相比于全球同行,平台的费率较低,但中国的信用卡费率也远低于全球的信用卡费率。这是因为中国的信用消费实际上是延迟付费,并且这种方式成本较低。因此,在某种程度上,中国信用卡费率实际上是一个很好的成本基准,为了扩大渗透率平台目前的定价是非常合理的。
Q7:1)《和平精英》的利润率与其他自研游戏的比较?2)中国目前的支付竞争格局是否促使补贴削减?
A7:1)《和平精英》的利润率有很多因素,取决于货币化进展。
2)支付方面,一季度竞争有所缓和。从历史趋势,支付补贴每季度都会波动,取决于市场参与者的推广活动,这不能说是补贴降低会是一种长期趋势。
Q8:1)如何看待近期贸易战局势升温,经济面临不确定性对广告业务的影响,尤其考虑到广告对于宏观经济的敏感性更强?2)广告业务的行业竞争正逐步加剧,如何看待广告资源的过量供给对广告定价以及朋友圈第三条广告开放时机造成的潜在影响?
A8:1)宏观经济对广告业务显然是有所影响,经济走弱、股票市场波动将会导致影响广告活动,这一机制在汽车、不动产、互联网服务业尤为明显;另一方面,宏观经济对消费、游戏、教育等行业的影响较弱,总体而言,宏观层面对广告业务的影响是好坏参半的。
2)从竞争的角度来看,虽然并非在所有方面均具有竞争优势,但总体而言,腾讯的广告定价一般都具有很强的竞争力。在某些不具备优势的领域,我们也致力于改进技术来提高广告的转化率并为广告主提供更好回报,因此腾讯是根据平台和技术对广告的消化能力提供广告资源,而不是基于宏观环境。因此,广告的部署计划更多依据内部环境而非外部宏观情况。
Q9:产业互联网方面,公司计划在资本支出、销售与营销方面做出多少投资?有多少是内部资源转移至某个项目?能否看到资本支出或人数在今年出现显著增长?
A9:1)首先,腾讯必须进行资本支出,特别是在出现用户需求前投资服务器,以便腾讯能够真正为客户服务。其次,公司需要增加员工人数,这将带来销售和营销方面的支出。公司需要增加技术人员,以便为客户构建产品和解决方案。产业互联网的一个主要挑战是为客户提供数字方式升级的解决方案。因此,公司必须投入一个相当庞大的开发团队来提供方案。
2)公司充分利用内部技术团队。当整个互联网平台中的某个人创建时,假设一个机器学习算法,公司实际上可以为企业客户提供资产解决方案。因此,在某种程度上,公司可以实际利用一些协同效应。从运营的角度来看,这项业务仍处于投资阶段。因此,除了资本支出外,还产生了一些经营亏损。围绕产业互联网,公司看到了投资机会并将投资于与我们具有战略协同效应的公司或提供有吸引力解决方案的公司。
Q10:如何看待腾讯的业务关系与营收的关系,这种关系是否有助于腾讯移动游戏收入的增长?
A10:非中国地区贡献了高于个位数百分比的手机游戏收入。未来,在游戏设备、游戏商业模式及游戏类型等方面,中国市场将与世界其他地区逐步接轨,例如PC,游戏机,移动设备的融合,游戏转向免费模式,第一人称射击游戏在中国市场从小众变得流行等均验证了这一点。鉴于这些融合趋势,公司在未来的游戏评估中将更多考虑全球市场而不局限于中国市场。更重要的是,腾讯为《PUBG Mobile》(《刺激战场》海外版)建立了全球发行的基础设施,进行本土化运营,加强应用程序商店、用户沟通,并根据不同的地理需求增强本地化内容。因此,从中长期来看,我们必须通过全球范围内的基础设施发行更合适的游戏,为该基础设施增加更多的附加值。