中国版DMCA 腾讯(00700)、网易两大巨头终结游戏画面“白嫖”时代

86399 2月15日
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2019年西方情人节的午后,腾讯游戏官微、微信公号一则公告悄然发布。千字小文,十数条款,看似不起眼,其背后产生的产业波澜或将引发游戏直播百亿市场新的变局。

在这篇《腾讯游戏关于直播行为规范化的公告》的声明中,除却敏感话题的令行禁止,“厂商/开发者著作权”保护的描述,从某种意义上,将终结多年游戏直播无授权、无约束的野蛮生长时代。

腾讯此举并非无中生有,诚如公告所说,过去一年互联网环境治理之下的监管压力陡增,然则作为游戏内容提供方,一方面承担监管责任,另一方面又无监管举措,实则权责失位。此番发文也算势在必行。

相较鹅厂的佛系,网易早已刀兵相见。

2018年4月,“梦幻西游”网络直播侵权案二审在广东省高级人民法院开庭。在此前的一审中,广州知识产权法院一审判决被告yy停止通过网络传播《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面,赔偿原告网易公司经济损失2000万元。网易公司上诉主张称一审判赔数额过低,其诉请的1亿元赔偿应予全额支持。

随着两大巨头对侵犯其游戏知识版权行为的宣战,游戏厂商、平台、MCN机构、主播势必磋商利益平衡点。2018年游戏直播市场74.4亿元,同比增长了107.2%,用户规模已达到3.0亿人,同比增长38.5%。而利用游戏画面制作短视频/图文等商业化的市场或许更大,受众几乎遍布各个平台。

前有2015年任天堂封禁YouTube关于任天堂游戏视频,继之英雄联盟阻止Twitch平台直播职业选手Faker的游戏实况,再至网易胜出对YY直播侵犯其游戏版权的诉讼,再至今日全球第一大游戏巨头腾讯授权MCN及主播,以腾讯网易为代表的游戏厂商或将由此终结游戏直播“空手套白狼”的时代。

但这也仅仅是开始。

DMCA的中国版

2019年1月9日,中国网络视听节目服务协会的官网上发布了《网络短视频平台管理规范》和《网络短视频内容审核标准细则》100条,进一步规范短视频传播秩序。行业协会的“短视频100条”虽并不具备法律层面的强制效力,但往往被视作国内政策走向的方向标。

如果从另一个侧面解读,这也许可以说是美国数字千禧年版权法(Digital Millennium Copyright Act,即DMCA)的中国版本。DMCA以刑事犯罪立法的形式禁止了对受版权保护的数字内容进行无授权生产、传播的行为,同时,还明确了在线服务提供商对其用户侵犯版权行为的责任。

此前包括任天堂在内的多个游戏厂商,要求youtube下线其平台上侵犯其游戏知识产权的多个直播或是短视频内容,其所依赖的依据恰好是DMCA。

如果从腾讯的此次公告来看,其亦是积极响应政策要求,从厂商侧加强内容供给管理的必要举措。而对MCN或主播个体而言,腾讯官方如能正式予以授权,则将为机构和主播提供了法律保障,悬停在头上近一年多之久的达摩克利斯之剑终于落地。

2017年11月,广州知识产权法院对网易诉华多公司(YY)侵害著作权案作出一审判决,判决YY停止通过网络传播《梦幻西游》、《梦幻西游2》的游戏画面,并赔偿网易经济损失2000万元。

一审判决认为,游戏创作过程综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多种手段,与“摄制电影”的方法类似。因此,涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类电影作品。

这是一个爆炸性的判决,是国内第一个游戏公司因直播游戏起诉直播的判决。这对于游戏、直播、电竞行业的利益产生重大影响,其初次厘清了游戏厂商及直播行业的权责关系。

法学界权威观点普遍认为,直播行业本质上属于版权行业,依附于游戏、音乐等内版权容,版权这把剑时刻威胁着直播行业。在这之前,因为各种原因(如直播会推动游戏推广),没有游戏公司主动起诉直播平台侵权,由此形成“肆意利用游戏画面进行商业化开发”的局面,利益相关方赚的盆满钵满,而作为内容提供者的厂商则承受着不必要的监管压力和舆论监督风险。

清华大学知识产权著名专家崔国斌认为,个人玩家向外传播玩游戏的画面,展示自己的游戏水平,是非商业性质。但是,如果是游戏高手的直播,长年累月地展示别人开发的游戏画面并从中获得报酬,这可能是一种商业的行为。

从网络游戏开发过程来看,网络游戏可以作为计算机软件受著作权法保护。同时,对包含于网络游戏中的文字、声音、美术素材或动画等具体构成元素或有机整体内容,亦可作为相应类别的作品单独获得著作权法保护。

以任天堂为例,其游戏包装盒后面明确写有可以直播和不可直播的内容。而且一些游戏CG和staff名单是禁止直播和录制的。

再以电影为例,从电影作品游戏、音乐版权数字化以及实物衍生品等等,都需要IP或著作所有方的授权,如漫威系列的卡通形象或是内容改编,都需要得到所有方迪斯尼的授权,方可得以使用。

回到游戏画面商业化使用情景本身,主播/短视频制作者其本质上首先是游戏玩家,在安装游戏前同意的每一个最终用户许可协议中,都包含了游戏公司对游戏内画面、音乐等素材的版权声明与使用条款,在这种前提之下,未经授权任意使用游戏内素材来进行以获利为目标的商业化开发行为,实际上都有侵犯知识产权的可能性。

故此,如今随着网易向违规宣战,腾讯予以MCN和主播授权,意味着继电影\音乐等内容行业规范内容授权之后,中国对内容知识版权保护的升级。

从数字上看,2017年腾讯全年游戏营收超千亿元,网易全年游戏营收超360亿元,不到100亿元的全市场游戏直播收入占其比重并不高,其更注重的是自身游戏版权的保护。

知识产权要保护,而且还要大力保护。只有保护好知识产权,才能让勇于发明、敢于创新的人们可以从呕心沥血创作出来的智力成果中获益。

一位法学专家表示,根据目前的司法实践,网络游戏的著作权法保护主要有两种路径,即将网络游戏拆分具体元素作为相应类别的作品单独予以保护,以及将运行网络游戏产生的连续动态画面作为类电影作品予以保护。

博弈的长征

天下攘攘,皆为利往;天下熙熙,皆为利来。

直播和短视频行业近年仍处于野蛮生长的初期阶段,因全球网络游戏产业的迅猛发展以及网络游戏周边衍生效应,这一新兴领域也吸引了众多产业资本投资。

2014年亚马逊以9.7亿美元收购知名游戏直播平台Twitch,占领国外网络游戏直播的半壁江山;视频巨头YouTube则在2015年8月27日上线自己的游戏直播平台。

在国内,红杉、软银等投资公司也纷纷注资网络游戏平台,斗鱼、虎牙、战旗、YY等众多网络游戏直播平台迅速崛起。

斗鱼直播平台高级经理李文秀形容,游戏厂商提供食材,主播炒菜,直播平台盛盘提供给公众,三者缺一不可——如果行业没有合理有效的分配机制,直播平台巨额投入无法获得回报,必然会影响行业发展。

实践中,游戏直播平台的直播、录播,受到游戏开发商的指责,正表明各方主体的权利义务关系尚未厘清,近年来许多争端因此而起。游戏厂商希望自己辛苦研发、代理、运营的游戏的知识版权获得保护,由此扩大自己的收入来源和渠道;直播平台和主播则不想背负额外的成本。

对外经济贸易大学法学院副教授卢海君认为,游戏直播经历野蛮生长后,必然回归价值和理性,厂商和平台、主播的关系将重塑。为避免可能的侵权风险,直播平台和主播、MCN应当积极谈判获得授权许可。

但事实上,游戏厂商和并不是零和博弈,他们是一种共生关系。通过直播平台和主播的直播,游戏本身的趣味性、竞技性等能够更好的传递给更多玩家及边缘群体,进而刺激他们去购买或者玩游戏——《绝地求生》之所以能够风靡全球,直播的推动力不可小觑。

国外已经有很好的尝试。游戏直播平台Twitch的观众已经可以直接在主播的直播间买到从独立游戏到3A大作的多种游戏,主播可以获得5%的利润。目前已有Ubisoft、Telltale Games、Digital Extremes等著名厂商加入,可以预见未来会有更多大厂如EA、动视暴雪、SEGA等加入,在国内,某些直播平台也在跟进这一措施。

通过这样的方式,直播平台和主播在向游戏厂商付出一定资金后,不用再担心侵权,能够更好地将游戏直播玩出新花样,以推动游戏直播行业的再度进化。

不过,在这场游戏界话语权与市场的革命最终完成之前,传统的游戏厂商,新兴的游戏主播,MCN等各方,在法律和利益的博弈之间,还有很长的路要走。

从2018游戏产业年会主管部门表态,再到今年初出炉的短视频100条新规(即《网络短视频内容审核标准细则》),政策监管的导向路径也趋于清晰,或为行业合规共生提供了新的参考。


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