最终幻想:全球游戏第一IP的兴起与没落,留给我们什么历史教训?

86925 12月7日
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本文来自微信公众号“互联网与传媒娱乐怪盗团”,作者裴培@怪盗团。

基本结论

《最终幻想》系列是全球游戏行业历史地位最高、持续性最强的热门IP,没有之一。自从1987年诞生以来,它的15部正统作品、30多部衍生作品的总销量超过1.5亿,并且从单机游戏延伸到网游、手游领域。《最终幻想》的崛起,是日本游戏厂商“黄金时代”和日本文化全球扩张的产物。

近年来,由于游戏开发成本高企、风险集中、日本市场萎缩,《最终幻想》系列进入了衰落期,向影视行业的跨界扩张也以失败告终。制作公司不得不反复“炒冷饭”以提高IP变现,却透支了IP价值、导致玩家和媒体的集体倒戈。这个深刻的历史教训值得中国游戏厂商引以为戒。

《最终幻想》曾经是“最不像IP的IP”,完全违背了IP经济学的原则,主要依靠锐意创新和产品迭代实现持续发展。当它不可避免地走下坡路之后,才想到依托IP维持商业价值。这说明:在娱乐产业,IP自身的作用远远没有投资者想象的那么大,它只是成功的一块拼图而已。

2007年以来,《最终幻想》系列一直希望借助手游市场实现复兴,但是成效平平。毕竟,手游市场有其局限性,玩家为经典IP买单的意愿也在降低。而且,过多、过滥的手游开发,使《最终幻想》IP的口碑出现了显著下滑,也给其他经典IP的手游移植之路敲响了警钟。

经过近十年的“移动游戏红利期”和全球一体化,游戏行业走到了十字路口:手游市场接近饱和,缺乏新的爆款题材,游戏开发成本居高不下,创新变得越来越难。在游戏行业,从来没有“躺着赚钱”的可能性,变革是唯一的主旋律。如果各大厂商找不到创新方向,整个市场就会陷入泥潭。

手机与主机游戏平台的融合可能是发展方向,任天堂Switch已经做出了初步尝试。手机的便携性加上主机的技术实力和专业性,有可能释放更大的市场需求。在5G时代,高速移动互联网可能让“云游戏”成为现实。

为了克服游戏开发成本过高导致的同质化,鼓励持续创新,腾讯控股、完美世界、网易都在扶持独立游戏方面投入资源。WeGame和Steam中国可以成为游戏创新的温床,但是这也有赖于监管政策的支持。

随着玩家的成熟,口味必然趋向多元化,细分市场、利基市场将变得越来越重要。以哔哩哔哩为代表的二次元游戏发行平台、金山软件为代表的自主IP研发公司,将会持续受益于这种趋势。

鼎盛时期的《最终幻想》:顶尖内容决定渠道命运

在中国,投资者和专业人士一直没有停止争论:在文化娱乐产业,到底是渠道/平台为王,还是内容/产品为王?迄今为止,大概还是“渠道为王”的主张占据上风——人们见过很多被渠道压制的内容,却几乎没有见过能够凌驾于渠道之上的内容。然而,“内容决定渠道命运”这种事情确实存在,而且发生过不止一次。《最终幻想》系列就做到过两次。

2000年1月29日,《最终幻想》系列的开发商兼发行商史克威尔在日本横滨举行了盛大的“史克威尔千禧年”活动,一口气公布了三款游戏:《最终幻想》9代、10代、11代。其中,9代将在已经进入生命周期尾声的索尼PS (Playstation)平台发布,10-11代都将在尚未发售的PS2平台发售。这次发布会几乎决定了未来十年全球游戏产业的格局:世嘉彻底退出游戏机硬件制造,转型为软件商;微软不得不接过世嘉的火炬,推出Xbox游戏机;整个游戏机产业只剩下三大平台,即索尼、任天堂和微软。

如果没有《最终幻想》,世嘉DC (Dreamcast)或许可以打赢这一战:它的上市时间早于索尼PS2,功能强大、软件类型丰富。在1999年圣诞购物季,美国各地的DC都出现脱销,困扰世嘉的唯一问题是产能不足。然而,随着《最终幻想》系列新产品的发布,世嘉被逼入绝境——这个系列只能在索尼PS/PS2上运行!当玩家看到《最终幻想10》的全3D演示画面、《最终幻想11》的在线多人对战场景时,他们决定用脚投票。世嘉DC的销量再也没有达到期望值,而PS2成为了历史上最成功的游戏机。

这是《最终幻想》系列第二次决定游戏机平台的成败。1995年,史克威尔的管理层曾经面临艰难的选择:《最终幻想7》到底应该选择任天堂N64平台,还是索尼PS平台?任天堂是十年以来的游戏机霸主,拥有无可争议的产业链优势,而索尼只是刚刚从家电行业进入游戏行业。最后,史克威尔选择了PS,因为它能提供更大的存储空间(光盘介质),以便实现游戏的“电影化”。这个决策直接动摇了任天堂帝国的根基——在日本和美国,主流玩家不可能接受一台玩不到《最终幻想》系列的游戏机。当《最终幻想7》于1997年上市时,它成为了PS平台皇冠上的明珠,轻松打破了全球主机游戏的销量纪录。从那时起,游戏业界流传着一个不争的结论:得史克威尔者得天下,或者更准确的说,得《最终幻想》者得天下。

自1987年以来,《最终幻想》系列已经发行了15代、22部正统作品,累计销量接近1亿;如果算上数量庞大的衍生作品、子系列作品,累计销量已经突破1.5亿。在1994-2006年的鼎盛时期,《最终幻想》系列不但能决定平台的命运,而且能决定整个游戏行业的产品开发潮流:6代的成功让全球游戏市场进入了RPG为王的时代;7代开创了3D电影化的游戏叙事风格;10代实现了游戏场景的全3D化,并加入全程语音;11代是最早实现全球运营的MMORPG之一;12代则从回合制RPG进化为ARPG……《最终幻想》系列不需要模仿任何潮流,因为它自己就是潮流。

2008年,当媒体询问《最终幻想13》将在哪些平台发布时,史克威尔的高管做出了霸气外露的回答:“我们不希望PS3输的太惨,所以肯定会在PS3平台发布;但是我们也不希望PS3大获全胜,所以肯定也会在别的平台发布。”最后,《最终幻想13》同时在索尼PS3、微软Xbox 360和PC平台发布。此时的《最终幻想》系列已经开始走下坡路了,却仍然有决定各大游戏平台胜负的底气。这种底气从何而来?这个持续三十多年、纵横一百多个国家的顶级游戏IP,到底是怎么炼成的?

从崛起到巅峰:《最终幻想》系列的成功之路

《最终幻想》系列从1980年代后期崛起,于2000年代达到巅峰,是必然性和偶然性共同作用的结果:当时世界领先而且高速发展中的日本游戏业界,会诞生一批世界级的开发商和IP,这是必然性;史克威尔作为名不见经传的小厂商,能够聚集一批优秀制作人才、从模仿走向创新,这是偶然性。在取得早期成功之后,史克威尔马不停蹄地积累着技术和创意上的优势,将《最终幻想》系列推向前无古人、后无来者的高度。

早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精

1983年,任天堂发布了划时代的FC (Famicom)游戏主机,也就是中国人熟知的“红白机”,从而宣告了当代游戏产业的诞生。在短短的三四年之内,游戏机进入了日本、美国、欧洲和东南亚的几千万个家庭,电子游戏成为了一种主流的家庭娱乐形式。在此之前,大部分人只能专程去街机厅玩游戏,或者用昂贵而罕见的早期电脑玩游戏。

任天堂对游戏产业的统治持续了两个世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年间,全世界的玩家习惯了坐在电视机前,在任天堂游戏机里插入卡带,然后拿起手柄享受轻松的娱乐时光。然而,玩家很快意识到了一个问题:大部分游戏都太简单,既无法提供足够的游戏时间,也缺乏挑战。当时的主流游戏通关时间几乎都在10分钟以内,即便《超级马里奥》这种超越时代的大作也仅需要几个小时。

此外,1980年代的绝大部分都归属于两个类型:动作和射击。以《超级马里奥》为代表的平台动作、《沙罗曼蛇》为代表的飞行射击、《摔角》为代表的动作格斗……虽然能为玩家提供新奇的体验,但是在新鲜感丧失之后,不免留下“千篇一律”的印象。电子游戏可不可以做的更深、更广一点?它可不可以占用更多的用户时间?所有人都想知道。

1986年,日本游戏开发商艾尼克斯(Enix)给出了答案,发行了世界上第一款大规模商业化的RPG——《勇者斗恶龙》。此前,美国已经出现了《巫术》《创世纪》等早期RPG,但是都只能在当时并不普及的PC上运行,而且玩法过于繁琐,缺乏群众基础。《勇者斗恶龙》通过一系列修改和创新,让RPG第一次成为了主流玩家接受的游戏类型:简单而完整的剧情;回合制战斗;大地图探索与场景切换;多角色组队的游戏模式;浓郁的“剑与魔法”奇幻风格……以上很多设定都一直保留到今天。玩家第一次发现,有一款游戏值得花费数十个小时的时间,有巨大的世界可供探索、线性的剧情可供体验。《勇者斗恶龙》是一个里程碑。

与此同时,刚刚成立不久的小开发商史克威尔(Square)正在生死边缘挣扎。截止1986年,史克威尔推出了六款游戏,既有PC平台也有FC平台,包括冒险、动作、射击等类型,全部以失败告终。研发负责人坂口博信多次提出开发一款RPG,但是均被公司拒绝。《勇者斗恶龙》的热卖,改变了公司管理层的想法,他们终于允许坂口博信开发一款类似题材的RPG。

在充分借鉴《勇者斗恶龙》的基础上,坂口博信做出了一些创新:玩家可以选择战士、盗贼、魔法师等职业(《勇者斗恶龙》没有职业设置),由此创造独特的冒险队伍;战斗画面设定为第三人称(《勇者斗恶龙》为第一人称),可以容纳更多信息;剧情也明显比《勇者斗恶龙》更深刻复杂。鉴于能否成功仍然是个未知数,坂口博信将这部作品命名为《最终幻想》——如果它不能成功,它就会是史克威尔破产前的最后一部游戏。

幸运的是,这场豪赌以胜利告终——《最终幻想》首发售出了40万份,虽然仅为《勇者斗恶龙》的五分之一,但是已经足够让史克威尔生存发展下去。从此,坂口博信获得了组建团队、开发产品的绝对自主权。此后,《最终幻想》系列保持着1-2年发行一部新作的速度;到了1992年《最终幻想5》发布时,该系列已经被公认为与《勇者斗恶龙》并列的日本两大“国民RPG”之一,在北美和欧洲市场也取得了一些成功。史克威尔几乎完全因为《最终幻想》系列而跃升为全球顶尖游戏公司。

《最终幻想》的诞生无疑是模仿《勇者斗恶龙》以及更早的《巫术》《创世纪》的结果。毕竟,创新就是率先模仿,模仿是一种性价比很高的策略。关键在于,史克威尔通过模仿站稳脚跟之后,就开始了大胆的改革与试错:《最终幻想2》竟然取消了升级系统;3代恢复了升级系统,引进了更复杂的转职系统;4代将传统回合制改为半即时制;5代引进了与经验值互相独立的“能力值”系统……对于玩家来说,每一代《最终幻想》都会带来很多新意,而且完成度很高,几乎没有大的漏洞。而且,随着开发技术的不断进步,游戏的深度和表现能力也在持续的提高之中。

对于整个RPG类型来说,1980-90年代也可谓黄金时期:当时的游戏机硬件还不够发达,很难处理复杂的数据,提供的视觉效果也很有限。现在红极一时的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品类,在当时的硬件上都很难出彩。相比之下,以《最终幻想》《勇者斗恶龙》为代表的回合制RPG却如鱼得水:不需要大量实时数据的处理,对画面质量的要求不算太高,游戏整体的存储容量也在可以接受的范围内。《最终幻想》站到了一个正确的风口上,具备了一定的先发优势,而且尽快地扩大了这个优势。这样,成功就成为了一个大概率事件。

走向巅峰:第一流的内容 + 前瞻性的营销 = 全球性经典IP

从1980年代后期到1990年代前期,《最终幻想》总是比《勇者斗恶龙》略逊一筹:后者是日本国民的精神支柱,发售日当天总能引发数以万计的逃学、旷工事件,甚至引发了日本政府的关注。前者虽然质量不在后者之下,但是知名度和市场热度却远远不及。《勇者斗恶龙》第1代在日本的销量就超过了200万,而《最终幻想》直到第5代才做到这一点。

可是,进入1990年代中期,情况发生了微妙变化:《勇者斗恶龙》的新作发行频率大幅下降,动辄出现3-5年的断档,而且作品质量严重不稳定;《最终幻想》则保持着较高的发行频率,口碑销量都呈现后来居上的势头,还推出了几款衍生作品。进入21世纪,《勇者斗恶龙》在全球市场明显落后于《最终幻想》,即便在日本本土也难以维持优势。这是为什么?

答案在于对内容的掌控力。《最终幻想》的开发和发行工作都由史克威尔包办,开发团队高度稳定,对这个IP有很深的感情;《勇者斗恶龙》的发行商艾尼克斯却并不负责开发,大部分开发工作由第三方完成。虽然《勇者斗恶龙》的主创团队保持着基本稳定,但是进度和最终完成度却很难保证。到了1990年代后期,问题变得愈发严重:《最终幻想7》的开发团队规模保持在100人以上,《勇者斗恶龙7》却只有35人;《最终幻想》系列可以同时开发2-3部作品,《勇者斗恶龙》系列的新品却只能不断延期。此外,外包开发模式使得艾尼克斯很难跟上技术进步的潮流——2000年,当《勇者斗恶龙7》发布时,画面质量已经落后于主流游戏3年以上。

《最终幻想》系列的成功首先是主创团队的成功。在前5代作品中,制作人兼主策划师坂口博信、设计师天野喜孝、作曲家植松伸夫构成了“铁三角”,他们对《最终幻想》这个IP具备深刻的理解、强烈的热情。从第6代开始,坂口博信逐渐远离第一线,但是他培养的制作人桥本真司、策划师北濑佳范及伊藤裕之,完美地接过了重任。与此同时,史克威尔还培养出了设计师高桥哲哉、野村哲也,编剧野岛一成、加藤正人,音乐家水田直志等新鲜血液。2000年代初,《最终幻想》系列开发团队的成员大部分拥有不止一部作品的开发经验,这对于IP的连续性非常有利。

多年以后,当任天堂社长岩田聪问起“为何早期的《最终幻想》能够实现如此之高的质量、如此之快的开发速度”时,坂口博信回答:当时的游戏产业处于软硬件技术高速发展的过程中,玩家的需求也在迅速进化;史克威尔上下弥漫着引领潮流的创新意识,每个员工都认为自己正在做的事情将影响整个世界,甚至视创新为自己的义务,也就从来感觉不到疲劳。这种朝气蓬勃的精神,在任何国家的游戏行业,都是不多见的。

必须承认,史克威尔的内容开发优势建立在一个大前提下:在1990年代,欧美游戏厂商的整体实力弱于日本厂商,甚至难以取得主流市场地位。今天我们熟知的EA、Ubisoft、动视暴雪等欧美游戏巨头,早年都是以PC游戏起家,而PC在当时并不是最主流的游戏平台。在日本厂商擅长的动作射击、格斗、RPG等品类,欧美厂商的存在感很弱。1990年代高度发达的日本经济,也为日本厂商提供了取之不尽的市场资源和资本优势。换句话说,如果史克威尔不是日本厂商,那么它根本不可能开发出《最终幻想》这种强势IP。日本经济的崩溃和欧美科技实力的进步,也为《最终幻想》系列在2000年代以后的衰落埋下了伏笔。

虽然1990年代的北美缺乏世界级的游戏厂商,但是并不缺乏玩家:任天堂的《超级马里奥》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美国取得了巨大的成功。北美玩家对RPG并不陌生,因为《巫术》《创世纪》等早期RPG就是从美国起源的,1990年代后期的美国还出现了《魔法门》《博德之门》等RPG大作。因此,《最终幻想》系列从1990年就开始培育北美市场。在本地化过程中,制作团队不仅会将游戏文本翻译为英文,还会针对北美用户的使用习惯和文化,对场景、人物乃至玩法进行大幅度修改。到了1994年《最终幻想6》发行前夕,史克威尔在北美进行了大规模市场攻势;欧洲也第一次成为了市场营销的重点区域。

直到第6代为止,《最终幻想》系列在欧美只取得了有限的商业成功;它在这些地区的总销量弱于《勇者斗恶龙》系列,更不要说跟《超级马里奥》《塞尔达传说》《索尼克》等经典日本游戏相提并论。但是,《最终幻想》的IP形象已经牢牢建立起来,“回合制RPG = 《勇者斗恶龙》《最终幻想》”得到了欧美玩家的认可。从第6代开始,《最终幻想》系列的剧情和美术风格逐渐趋向于科幻,对欧美玩家来说更容易接受。只需要一个划时代的作品,欧美市场就会望风披靡——这个作品就是《最终幻想7》。

黄金时代:21世纪初,《最终幻想》就是最佳游戏的代名词

1990年代中期,游戏行业面临着前无古人的技术变革:计算机图形处理能力的进步使得3D画面成为现实;光盘介质的普及大大提高了游戏存储空间;多媒体技术的发展让游戏机和PC具备了展现复杂动画和音效的能力。当时游戏业界的主流观点是:未来的游戏要“电影化”,发展到极致的游戏就是“互动电影”。应该说,现在的游戏行业仍在向这个目标前进。

从1994年启动《最终幻想7》开发之日起,史克威尔就决定:这将是一款“真正的3D游戏”。具体地说,游戏人物将采用3D建模,背景环境则将使用3D建模转制的2D贴图;虽然与全3D建模还有差距,但是这已经是当时技术条件能达到的最优解。为了实现“电影化叙事”,游戏中将插入大量3D动画,剧情长度也将创下历史最高水平。为此,史克威尔不惜投入4000万美元研发费用、建立150人的研发团队。这种投入规模在当时实属骇人听闻,在今天仍然足够开发一部高水平的游戏。

在剧情方面,史克威尔抛弃了以前的“剑与魔法”风格,转而投向科幻。在《最终幻想7》中,玩家可以看到宇宙飞船、激光剑、基因改造等“太空歌剧”风格的设定。人物和故事明显比前作更复杂、冷峻,饱含着悲剧和宿命成分,更适合于年龄较大的玩家,也会消耗更长的游戏时间。平心而论,《最终幻想7》的剧情毫不逊色于顶级的科幻电影。

问题在于:当时主流的任天堂SFC平台,以及任天堂正在开发的N64平台,其图形处理能力和存储空间均不足以支撑《最终幻想7》的野心。在艰难的考虑之后,史克威尔于1996年2月宣布:《最终幻想7》将转投3D技术更强、采用光盘介质的索尼PS平台。这个决策的风险很大,谁敢预测索尼能击败如日中天的任天堂?但是,当1997年产品发布时,一切怀疑都不攻自破了。气势磅礴的城市、深邃幽暗的街道、带着丰富表情的人物……就是一场互动电影。相比之下,以前的所有游戏都显得太简陋了。

《最终幻想7》首发版本的总销量突破了900万份。在日本、北美和欧洲,它都是销量最大的新游戏。它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“电影化叙事”成为游戏行业毫无争议的主流;其次,让索尼PS毫无争议地赢得了1990年代后期的游戏平台竞争;最后,让RPG(尤其是回合制RPG)成为了此后十年毫无争议的的市场主流。

在《最终幻想7》大获成功之后,史克威尔在技术、资本、品牌和士气上都处于历史最高峰,几乎无所不能。1999年,《最终幻想8》发布了,它的开场和结尾动画至今仍被认为是整个游戏史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技术,在这部作品中已经大幅优化,人物设计也更真实生动。更重要的是,史克威尔明显在以流行文化为导向开发这款游戏:剧情主线完全围绕爱情故事,这是此前从未有过的;第一次加入了真人演唱的主题曲,即著名的《Eyes on Me》;科幻、魔法、悬疑乃至穿越等“好莱坞元素”得到了前所未有的强调。《最终幻想8》不是一款孤立的游戏,而是带着深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。

史克威尔对欧美市场的耕耘,此时结出了硕果:《最终幻想8》的800万销量中,有超过半数来自欧洲和美国,还获得了北美玩家投票选出的“年度最佳游戏奖”。受到鼓励的史克威尔,开始严肃考虑与迪士尼等美国娱乐巨头的合作,这就是后来一度流行的《王国风云》系列。2000年发布的《最终幻想9》明显向美式卡通的艺术风格靠拢,并且重新采用了中世纪“剑与魔法”的剧情设定。这是《最终幻想》系列尝试风格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好,因为玩家已经习惯了现实主义风格和科幻设定。《最终幻想9》首发版本的销量仅仅突破500万,远低于前两部的水平。尴尬的是,坂口博信对这部作品参与很深,甚至亲自撰写了剧本。这是一个不祥的预兆:老一代《最终幻想》主创人员可能正在丧失对市场需求的感知,史克威尔不可能永远站在潮流前列。

无论如何,2001年发布的《最终幻想10》足以让史克威尔再次笑傲群雄——依托索尼PS2平台的强大计算能力,这部游戏的人物和场景均采用3D建模,画面质量大幅度上升,引进了真人语音,3D动画的时长也创下新高。游戏全程采用动作捕捉和表情捕捉技术,这些技术即使在电影产业也只是刚刚成熟。如果说7代是“电影化”,那么10代就是“梦境化”,对玩家的冲击力几乎是不可复制的。这部游戏的剧情是一个典型的“爱情悲剧”,不但富有想象力,而且极端残酷。在21世纪初,不知道有多少玩家的墙上挂着女主角优娜的海报,也不知道有多少人听着主题曲感叹悲凉的游戏结局。《最终幻想10》的首发版本销量再次突破800万,而且其中2/3来自日本以外。此时此刻,《最终幻想》似乎无所不能!

然而,现实是残酷的:在《最终幻想10》横扫各大游戏榜单之时,开发商史克威尔竟然走到了破产边缘。2001年2月,制作人坂口博信引咎辞职;10月,史克威尔请求索尼注资以维持正常运转;11月,创始人兼CEO铃木尚引咎辞职。经过一系列复杂的重组,史克威尔于2003年接受了与老对手艾尼克斯的合并。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的发行商终于走到了一起,但是两家公司都已经奄奄一息;《最终幻想》的黄金时代也接近尾声。这是怎么回事?直到今天,回忆起这一切,人们还会觉得不可思议。

停滞与衰落:《最终幻想》如何一步步沦为二流IP

从表面上看,《最终幻想》系列的衰落源于一次失败的“IP跨界”尝试。从本质上看,游戏开发成本的高企、日本经济的不景气和游戏产业焦点向北美的转移,才是《最终幻想》风光不再的真实原因。遗憾的是,史克威尔未能妥善应对挑战,也未能及时拥抱互联网时代。进入2010年代,《最终幻想》走下了顶级IP的神坛,这是何等沉痛的历史教训。

过高的成本,过于激进的战略,过大的风险

在开发《最终幻想9》的同时,金牌制作人坂口博信把大部分注意力转移到了电影方面——他要亲自执导一部代表当时最高技术水平的科幻题材CG动画电影,即《最终幻想:灵魂深处》。史克威尔为此成立了一家电影公司。在长达四年的制作周期中,使用了约200名开发人员、超过1000台工作站,耗资1.07亿美元;在宣发环节,又耗费了3000万美元。。

平心而论,史克威尔的冒险是有理由的:1990年代后期,迪士尼的《玩具总动员》系列、梦工厂的《蚁哥正传》等CG电影都取得了商业成功,CG显然是动画片的未来。《最终幻想》的IP热度如日中天,开发团队积累了丰富的动画制作经验,而且好莱坞六巨头之一的哥伦比亚愿意负责全球发行。结果却是一场噩梦:《最终幻想:灵魂深处》的全球票房仅为8500万美元,制作发行方总共亏损9400万美元。

媒体的一致意见是:《最终幻想:灵魂深处》是当时技术水平最出色的CG电影,但是剧情很差、主题缺乏吸引力。毕竟,这是史克威尔第一次涉足电影制作,焦点完全放在技术上,导致成本严重失控。电影的工业体系和商业逻辑都与游戏有本质区别,可是史克威尔已经没有学习的机会了——在巨额亏损之后,它于2002年彻底退出电影生意。这真是最悲惨的结局:1.37亿美元巨额投资换来的教训,没有传承下去。

此后十多年,《最终幻想》只推出了一部动画番剧、一部OVA、一部DVD动画电影,而且都立足于控制成本、有限发行。2016年,为了配合《最终幻想15》的上市,史克威尔授权第三方制作了动画电影《最终幻想:王者之剑》。这部电影的商业表现也很糟糕,全球票房仅有900万美元。原因很简单:在技术实力下降、经费不足的情况下,史克威尔及其合作伙伴已经无法做出世界级的电影;《最终幻想》IP的热度也早就过了巅峰期。

更残酷的是游戏开发成本的不断膨胀。1994年,《最终幻想6》的开发团队只有约50人,成本约1000万美元;1997年,7代的开发团队膨胀到150人,成本约4000万美元;8代还创造了200人的开发团队规模纪录。从1999年开始,史克威尔必须在日本和美国同时维持庞大的团队,开发周期也从1年提高到2-4年。市场推广开支也不断提升,需要在全球主要市场同时展开宣传攻势。《最终幻想9》虽然卖出了500多万份,但是投资回报率仍然偏低,成为了导致坂口博信辞职的重要原因。

游戏开发成本为何上升?因为技术进步了,2D美术变成3D建模带来了几何级数的变化;玩家要求提高了,游戏内容长度和深度都必须不断提高。要命的是,史克威尔不但不能收缩战线,还必须主动扩大战线:投资人期望看到公司在《最终幻想》之外还能开发更多IP,金牌制作人也纷纷投向史克威尔的怀抱,导致公司不得不在新项目上注入大量资源。到了2001年,形势已经不可挽回:要么砍掉外围项目、推迟核心项目、大规模裁员重组,要么破产。《最终幻想》系列被自己的成功压垮了!

经过近两年的痛苦重组,新的“史克威尔艾尼克斯”于2003年正式成立。现在,公司旗下同时拥有《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两个顶尖IP,而且制作实力仍处于日本领先水平。然而,在看似光鲜亮丽的躯壳内,已经不再是原先的灵魂——坂口博信、天野喜孝、植松伸夫等早期主创人员都离开了公司,管理团队里充斥着对《最终幻想》毫无感情的新人。游戏技术还在飞速进步,开发成本继续高企;网络游戏异军突起,在短短的几年内成为游戏行业的主要增长引擎。要应对这些挑战,史克威尔艾尼克斯的力量已经不足了。何况,在经济不振、本土市场萎缩的大背景下,日本游戏公司呼风唤雨的时代过去了。一个漫长的衰退期到来了。

《最终幻想》努力拥抱网络游戏,但是只能勉强跟上潮流

《最终幻想》系列的前10代作品都是单机游戏,当时也根本没有联机的概念。但是,史克威尔很早就意识到了网络游戏的未来,并且在2001年就宣布:《最终幻想11》将是一部MMORPG。当时,网游行业还处于初始阶段,市面上只有《创世纪OL》《石器时代》乃至文字MUD等寥寥无几的产品。理论上,依托单机时代的技术积累、IP热度和财务资源,《最终幻想》在MMORPG领域也能顺理成章地取得优势。

然而现实并非如此——2002年发布的《最终幻想11》总共只售出了200万份,最高月活用户(MAU)仅有约30万。这款游戏获得了媒体的好评:采用了即时战斗系统,强调团队协作,职业系统非常丰富,还有多部大型资料片。遗憾的是,这只是一部“优秀的游戏”,而不是“划时代大作”;它的创新性远远逊色于同一时代的《无尽的任务》《Eve Online》,以及稍晚的《魔兽世界》。过于强调团队协作,使得大量轻度玩家被拒之门外。虽然它在日本取得了巨大成功,但是在欧美市场的存在感很弱。

《最终幻想11》以索尼PS2和微软Xbox 360为主力平台,虽然也有PC版,但是并不重视。事实证明,MMORPG的主战场在PC,同一时期艾尼克斯推出的《魔力宝贝》就取得了巨大的成功。直到今天,游戏主机平台的玩家还是更习惯于单机游戏、弱联机游戏和电子竞技游戏,对于需要长时间在线的MMO游戏不太热衷。此外,出于单机时代的思维定式,《最终幻想11》仍然保持着买断付费制,大大限制了玩家群体的规模。

在总结经验教训之后,史克威尔艾尼克斯于2010年推出了《最终幻想14》,这是一部时间收费制MMORPG。它成为了《最终幻想》历史上最大的噩梦:虽然技术水平很高,但是节奏过于拖沓、剧情缺乏趣味、界面设计很差,在发售之初就受到了玩家的口诛笔伐。有媒体甚至认为,《最终幻想》这个金字招牌很可能会被彻底毁掉!2012年,《最终幻想14》被迫关闭服务器,回炉重做。2013年,彻底推倒重来的《最终幻想14:重生之境》正式上线,取得了一定的成功,而且至今仍在运营。

《最终幻想14:重生之境》是一款制作精良、老派、慢热的MMORPG。它的画面在同类游戏中处于最高水平,剧情主线宏大,支线任务丰富,带有深厚的日式单机RPG烙印。它既不像《魔兽世界》那样热衷于开发新概念、新玩法,也不像很多竞品那样倾向于快节奏、吸引土豪玩家,而是以“传统RPG爱好者”为导向。在免费网游大行其道的情况下,它坚持着“时间收费 + 外观道具收费”的模式。总而言之,这款游戏很有良心,生命周期漫长,但是注定不可能大红大紫。在盛大游戏代理的中国服务器,MAU可能从来没超过20万;全球最高MAU也仅有100万左右。

《最终幻想11》和《最终幻想14》是史克威尔艾尼克斯命运的缩影:在单机RPG时代,它是毫无争议的霸主,是所有人的仿效对象;在MMORPG时代,它却只是一个有力的竞争者,只能取得有限的商业成功,更不能引领潮流。在这个时代,以暴雪为代表的美国公司拥有强大的技术实力和财务资源,可以不断创新;以盛大、网易、NCSoft为代表的中国及韩国公司拥有庞大的本土市场,可以通过率先模仿而获益。日本游戏公司的黄金时代已经逝去,日本文化不再是全球强势文化。游戏从来就不是一个孤立的产业,而是与整体经济形势和社会变迁息息相关。

最可怕的是:MMORPG的巅峰期也正在过去,现在是FPS、MOBA、SPT等电竞游戏的黄金时代,今后或许是沙盒游戏的黄金时代。在电竞和沙盒两大品类,日本厂商几乎没有任何优势。史克威尔艾尼克斯当然意识到了危机,很早就尝试依托《最终幻想》制作格斗游戏、动作游戏,但是这只是权宜之计。归根结底,在本土市场萎缩、技术能力下降、资本供给不足的情况下,日本厂商不可能在新的游戏品类上获得大的成功。最后,史克威尔艾尼克斯之流只能以日本特有的“匠人精神”,在传统RPG的老路上一直走下去,尽管主流玩家早已不再对此感动。

进退维谷:如果《最终幻想》做不到最好,玩家就不买账

在开发MMORPG的同时,《最终幻想》系列没有停止开发单机作品:2003年的10-2代、2006年的12代、2009年的13代、2016年的15代都是单机或弱联机游戏,同时还开发了《最终幻想零式》《最终幻想节奏剧场》等单机衍生作品。以上作品大部分都附带了一些多人联机和社交玩法。遗憾的是,在自己的“大本营”,史克威尔艾尼克斯也没有取得成功,尤其是在《最终幻想15》之后,这个IP已经彻头彻尾地沦为二流。

《最终幻想12》的战斗系统比前作有大刀阔斧的改革:回合制被改为即时制,增加了复杂的“指令设定”机制,使得战斗呈现出“自动化”趋势。游戏的职业系统也一如既往地深厚耐玩,还仿效MMORPG推出了许多支线副本。可是,最大的问题是游戏的主线剧情非常单薄,玩家完成主线的时间太短了!归根结底,史克威尔艾尼克斯患上了“成本恐惧症”:为了降低风险,就要控制成本;控制成本的最好方式是控制游戏内容,甚至不惜为此砍掉主线剧情。然而,一个连故事都讲不好的单机RPG,怎能吸引玩家?虽然媒体评分还是很高,但是玩家的不满情绪已经开始蔓延。

《最终幻想13》继续在“节约成本”的道路上前进:支线剧情被大幅度削弱,场景细节非常薄弱,就连日常战斗都被砍掉了很多。事实上,玩家只能沿着主线剧情走下去,而剧情本身又缺乏感染力。在欧美厂商致力于提高游戏自由度、建立开放世界的同时,史克威尔艾尼克斯却在倒退。多亏了《最终幻想》的IP热度,这部作品还是卖出了600多万份,但是媒体口碑创下历史新低,而且欧美市场销量占比有所下降。

鉴于《最终幻想13》的销量还不错,史克威尔艾尼克斯被冲昏了头脑,决定在该作品的基础上推出两款续作,即《最终幻想13-2》和《雷霆归来》。这两款作品的销量直线下滑,口碑也一部不如一部。尤其是《雷霆归来》,被评论家讽刺为“就像MMORPG的教学章节”,媒体评分创下《最终幻想》历史上的最低纪录。在这三部作品中,剧情薄弱、游戏时间不够、自由度太低的问题一直存在。在玩家心目中,《最终幻想》是一个神圣的IP,它必须达到当时的RPG最高水平,否则就一无是处;他们不会接受一款完成度不高、急于变现的《最终幻想》游戏。

其实,史克威尔艾尼克斯已经足够努力了——《最终幻想13》及其续作的画面质量、人物设计和战斗系统都广受好评,足以与欧美大厂的同类游戏相提并论。问题在于,日本游戏厂商的实力已经不足以兼顾“质量”和“完成度”了:制作一部技术领先、画面精美、剧情感人、内容足够深的RPG,意味着巨大的成本和极高的风险。在经历21世纪初的破产危机之后,史克威尔艾尼克斯岂敢重蹈覆辙?

成本和风险过高的问题,不仅困扰着日本厂商,也困扰着欧美厂商。动视暴雪、EA、Ubisoft等欧美主流大厂,进入2010年代以后也日益保守,要么致力于开发创新幅度很小的“年货”,要么致力于通过道具内购、DLC等方式榨干一部游戏的价值。最后,欧美厂商也陷入了玩家恶评如云、热门IP号召力降低的怪圈。《最终幻想》面临的是一个普遍问题。

2016年发布的《最终幻想15》,很可能是这个IP的“崩溃之作”:虽然销量不错、媒体评分尚可,但是剧情严重缩水、自由度很低,几乎是个半成品。显然,制作团队已经没有资源和勇气完成这部作品了。一开始,玩家还寄希望于后续升级和DLC能够将这部作品“补完”;但是,2018年11月,史克威尔艾尼克斯宣布该游戏的后续开发基本告终,击碎了玩家的幻想。当一个IP接二连三让粉丝失望时,它离末日就不远了。

《最终幻想》启示录:后人哀之而不鉴之?

在《最终幻想》系列的黄金时代,它其实并不像一个“IP”;当制作公司意识到“IP经济学”的重要性时,这个IP恰恰走上了衰败之路。史克威尔艾尼克斯不是没有注意到手机游戏的重要性,甚至主动转型为“手游大厂”,但是迄今也未能完成转型。归根结底,游戏行业是一个瞬息万变、不断变革的行业——没有人能够躺着赚钱,也没有放之四海而皆准的商业模式。只有一件事情是确定的:玩家对内容的要求总在提高。今天烜赫一时的游戏巨头,如果缺乏危机意识,可能迅速坠入深渊。

黄金时代的《最终幻想》系列恰恰最不像一个“IP”

2014年以来,“IP经济学”成为中国文化娱乐市场的主题词,游戏、影视、动漫、音乐等各个行业的参与者都在探讨如何实现IP价值的最大化。问题在于,什么是IP?热门IP实现长期变现的奥秘是什么?《最终幻想》系列可谓全球游戏产业的第一IP,即使在衰落多年之后,仍然可以做到较高的销售额和影响力。可是,它恰恰最不像一般人印象中的“IP”。

截止2003年,《最终幻想》历代作品之间的剧情、人物和世界观都没有任何联系。没错,无论上一部《最终幻想》有多么成功,下一部都是从头开始。我们不会看到任何主人公重复出场,也不会看到任何故事的后续演绎。那么,《最终幻想》系列到底是以什么方式统筹起来的呢?这就涉及所谓的“调性”或“风格”。首先,所有的《最终幻想》正统作品的背景都极其宏大而残酷——某种巨大的邪恶势力想毁灭世界,弱小的主人公努力成长,经过艰苦卓绝的斗争将其击败,使世界恢复平衡。每一部作品都是可歌可泣的史诗,让玩家屏气凝神,受到巨大的精神冲击。

其次,《最终幻想》系列经常探讨人类的终极问题:生命与死亡,人与自然,爱与仇恨,压迫与反抗,科技进步与传统……7代描绘了一个被大型科技公司控制的“反乌托邦”社会,8代深入讨论了记忆对人的塑造作用,9代的后半部分剧情都围绕着“生命的意义”,10代则刻画了“用真挚的爱打破死亡的轮回”。对于纯粹的娱乐玩家来说,这些剧情可能太沉重了;但是,正因为其沉重,才能留出思考的空间,让人反复回味。严格的说,《最终幻想》系列的主要受众是成年的、有一定生活阅历的玩家;而且,随着年龄的增长,他们会反复回味、重新体验这个系列。

此外,《最终幻想》系列还有很多通用的细节:几乎每一部作品都会出现金色陆行鸟和飞空艇,让玩家快捷地进行移动;每一代都会出现召唤兽,而且召唤兽的名字、属性都有一定的共同性。在战斗时,玩家总是会听到相同的音乐;游戏结尾的音乐永远不变。游戏过程中,许多次要角色的姓名都一模一样。《最终幻想》系列的老玩家,能够在开始游戏的半个小时之内,确定这个游戏是否属于这个系列。总而言之,《最终幻想》的IP属性不是通过人物或剧情来传承,而是通过“内容调性”来传承。这是一把双刃剑:每一部作品都是新的,拥有巨大的自由发挥空间;但是,上一部作品的粉丝群又很难直接继承过来,而且重新创作的工作量很大。

2001年,面临破产压力的史克威尔决定打破惯例,为《最终幻想10》开发续作,这就是2003年发布的《最终幻想10-2》。原作的悲剧结局引发了许多粉丝的不满,史克威尔也乐于利用原作的人物和场景设计进行二次变现。结果,《最终幻想10-2》获得了商业成功,也由此打开了潘多拉魔盒——史克威尔越来越热衷于利用IP热度“炒冷饭”,而不是锐意创新。此后,12代、13代和15代都推出了续作,就连多年前发布的4代、7代都推出了续作。其中有些续作是成功的,但是大部分续作都透支了IP价值。简而言之,当制作公司意识到“IP经济学”是一门生财之道时,《最终幻想》这个IP就走上了“吃老本”的道路。

在部分投资人眼中,IP是一个偷懒工具,可以点石成金、化腐朽为神奇。然而,粉丝并不会无条件地支持任何IP,一切变现行为都是有代价的,竭泽而渔绝不是好选择。事实上,IP只能用来“锦上添花”——当制作团队充满热情、富有经验、技术实力不弱时,优质IP可以让他们事半功倍。在整个1990年代,坂口博信领导的《最终幻想》制作团队就在持续的创新,为这个IP积累新的资本,而不是“吃老本”;他们甚至刻意用不同的创作思路,开发了几个新IP。当史克威尔决定开发《最终幻想10-2》时,坂口博信选择了离开公司。他比任何人都更清楚:毁掉IP永远比创造IP容易,对原则性问题的任何妥协都会导向万劫不复的深渊。

沦为“伪手游大厂”的史克威尔艾尼克斯

自从2007年iPhone发布以来,智能手机成为了一个重要的游戏平台。现在,全球游戏市场的绝大部分增量都来自手机游戏,传统的主机平台、PC平台反而黯然失色。欧美和日本的许多传统厂家都没有抓住这一波手游浪潮,但是史克威尔艾尼克斯是个例外——它从2007年开始热情拥抱手游市场,自主及授权开发了许多《最终幻想》题材手游。与此同时,它还将《最终幻想》系列的很多正统作品移植到手机平台。

鉴于史克威尔艾尼克斯对手游的热情,许多玩家将其戏称为“手游大厂”。不过,它在手游领域谈不上特别成功,最多只能算“伪手游大厂”。首先,直到2017年,该公司仍在“付费模式”和“免费模式”之间徘徊,尽管“付费模式”已经被证明不太适合手游玩家。《最终幻想15口袋版》是为手机平台量身定做的,却还是采取了“首章节免费 + 后续章节付费”的模式。这样的结果是两头不讨好:传统玩家认为发行手游版本身就损害了《最终幻想15》的IP调性,手游玩家又不习惯为剧情章节付费。

当然,史克威尔艾尼克斯也尝试过“免费下载 + 道具内购”的商业模式,其中最成功的是2015年上线的《最终幻想:勇气启示录》,该游戏将于2018年由西山居代理引进中国。可是更多的手游作品以失败或平庸告终。根据我们的观察,2015年以前发布的《最终幻想》题材手游里,大约有1/3已经停止运营,剩下的大多只能在日本本土或少数国家取得商业成功。由于史克威尔艾尼克斯的开发产能有限,经常授权给第三方开发《最终幻想》题材手游,这样就很难控制作品质量。例如,2017年由第三方开发的《最终幻想15:新帝国》就恶评如云。

即便手游本身的制作质量不错,《最终幻想》的IP热度也早已衰退,很难独立支撑一个爆款产品。以中国为例,今天的手游玩家最期盼的,要么是《暗黑破坏神》《魔兽世界》《FIFA》这样的欧美超一线大作,要么是《剑侠情缘》《石器时代》《完美世界》这样的中国及韩国经典IP。2016年底,完美世界研发的《最终幻想:觉醒》ARPG手游虽然质量尚可,也只在iOS畅销榜前100名停留了不足两个月。

假设史克威尔艾尼克斯能够集中强大的研发力量,或者找到合适的第三方开发商,做出一款顶级的《最终幻想》MMORPG,那么它在中国市场的表现最多也只能达到《梦幻模拟战》或《魔力宝贝》手游的水平:前1-2个月位居畅销榜前列,此后迅速下滑。在欧美市场,MMORPG从来不是最主流的手游品类,《最终幻想》系列很难成为爆款。在日本市场,这个系列倒是还维持着较高的人气,但是日本的手游消费规模已经非常有限。总而言之,《最终幻想》通过手游重振辉煌的可能性很小。

2017年的《最终幻想15口袋版》,可谓一次尴尬的尝试:它的完成度很高,赢得了媒体的好评以及多个国家的App Store编辑推荐;但是,仅仅300万的总下载量、约200万付费下载量,还远远谈不上商业成功。最后,史克威尔艾尼克斯竟然把这款游戏移植回了游戏主机和PC平台,因为这些平台的玩家能贡献较高的ARPU值。这一系列的奇怪现象说明:史克威尔艾尼克斯至今还没搞懂究竟应该怎么开发和运营手机游戏。它在中国和韩国的那些同行,虽然历史积累很薄弱,却能更好地适应这个时代。

多年以来,投资者一直在苦苦寻找在游戏行业“躺着赚钱”的方法:通过控制渠道能不能“躺着赚钱”?通过反复压榨IP价值呢?通过“免费 + 道具内购”的商业模式呢?通过大型资料片、DLC等内容叠加呢?通过强调游戏的社交和电竞属性呢?……以上方法都有一些作用,但是持续性值得怀疑。1980年代,控制了全球游戏发行的任天堂没有做到“躺着赚钱”;今天,控制了中国游戏发行的腾讯也不可能做到。变革是唯一的主旋律。

2013年以来,手游行业在全球都出现爆发性增长,在中国尤其如此。2018年11月,暴雪高调发布了与网易联合开发的《暗黑破坏神:不朽》手游,几乎立即遭遇玩家的一致反对,甚至导致了暴雪股价下跌。原因很简单:手游不适合所有人,尤其不适合欧美硬核玩家;中国常见的“换皮手游”,给暴雪的粉丝心头留下了阴影;而且,凭借一个热门IP就能让玩家买单的时代已经过去了。在中国市场,2018年推出的热门IP改编手游《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》《传奇世界3D》也都是昙花一现。

手机平台有一些根本性问题,不可能得到解决:操作手段单一,触摸屏不适合动作、射击等操作复杂度较高的游戏类型;硬件过于多样化,游戏厂商很难对所有手机型号进行优化;设备尺寸太小、续航能力有限,天然地不适合感染力较强的大型游戏。最重要的是:智能手机不是为了游戏而设计的,不可能为了游戏做出太大的妥协。到底应该怎么办呢?

任天堂的回答是:推出一款具备较强的“移动功能”的主机,即2017年发售的Switch。名义上,Switch是“游戏主机与掌机的结合体”;事实上,它更像是“主机与手机的混血儿”。与平板电脑类似的尺寸、触摸屏设计、可拆卸手柄、完善的联网功能、对社交和多人协作的强调……都让人想到了手机游戏。腾讯甚至决定将《王者荣耀海外版》移植到Switch,还引发了玩家的争议。沿着这条道路走下去,我们或许可以在几年之内看到游戏主机和手机的彻底融合。没人知道那时的爆款游戏该是什么样子。

另一个重要的问题是:游戏开发成本激增的趋势还没有停止,现在就连手机游戏的开发也进入了“烧钱”时代。这样下去,总有一天,只有少数大厂能够开发爆款游戏,玩家的选择面大幅收窄,创新也就无从谈起。这种现象在主机平台已经发生了。在PC平台,Steam在扶持独立游戏、促进小众游戏变现方面发挥了巨大作用,为游戏市场输送了许多创新;腾讯的WeGame想在中国复制这一成果。在手游市场,如何开发利基市场、维持百花齐放、从小众产品中寻找下一代爆款的创意,是主流发行商的共同挑战。在这个创意导向的行业,缺乏新品类、新玩法就意味着灭亡。

曾经有那么一千多年的时间,从战争中归来的罗马征服者能享受凯旋式的荣誉:那是一场喧闹的庆典。在庆典上,号手、乐师和来自被征服领土的珍禽异兽都会出现,与他们并肩而行的是满载着财宝和缴获武器的马车。征服者本人站在凯旋的战车里,前方是摇摇欲坠的战俘们组成的队列。有时候,征服者的孩子会穿着白袍,与他并肩站立,或者骑在拉车的马上。在征服者的身后,总是站着一个奴隶,手捧黄金冠冕,对着他的耳边发出低声的警告:“记住,一切荣誉转瞬即逝。”

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