天风评网游限量:行业供给侧改革,短期干扰情绪,长期利好精品公司

58742 8月31日
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天风证券 天风证券最新研报及观点。

本文来源“雪球网”,作者:天风证券研究所传媒文浩团队。原标题为《网络游戏总量调控:行业供给侧改革,短期干扰情绪,长期利好质量取胜精品公司,继续等待监管全貌落地》。

核心观点

事件

8月30日,教育部等八部门印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,国家新闻出版署将对游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。对网络游戏总量的调控可被认为是“游戏行业的供给侧改革”。

核心观点

情绪肯定有所干扰,8月30日晚,腾讯ADR下跌-6.97%,网易-7.91%。监管落地偏向长期利好,前期由于版号问题担心影响上线的风险有望解决,超跌绩优股不用悲观,关注政府认同度较高的优质厂商【完美、世纪华通(拟收购盛大游戏)、三七、游族、迅游】等,以及游戏出海【宝通】等。

1)供给上,17年版号审批9400款,假设总量控制缩减50%到4700款,而头部公司如腾讯、网易一年按照发行50款,完美、盛大按照20款计算,仅占缩减后的比例是1%、0.4%。我们根据伽马数据进行流水测算,我国国内TOP50游戏流水占总流水90%以上。因此除非题材不能过审,否则头部精品公司被实际影响极小。

2)供给侧改革后,我们期待监管细节更加清晰,万款游戏缩减后将会带来流量成本的下行和研发人员成本趋降。因此长期利好服从监管、政府认可度高的精品公司如网易、完美、盛大等,腾讯在17年7月已经推出“王者荣耀防沉迷系统”积极应对。同时完美作为18年唯一获得中宣部评选游戏公司,期待公司有望受益本轮政策调整。

3)对国内具备精品游戏出海能力的公司更是利好:出海游戏基本不受限,很多游戏内容商不得不出海,出海也只能找龙头企业,相应的龙头企业在价格方面更有话语权,近期中报中A股游戏公司诸如世纪华通、宝通、游族三七、昆仑等游戏公司海外收入以及毛利率的提升更是一个反映。

在正文部分,我们将用客观数据解读版号和监管的那些事儿,解答市场较为关注的“版号审核到底在审什么?版号审核月过审数是多少?头部公司年发行游戏数量是多少?游戏行业的头部效应如何?版号问题预计将何时落地?限制未成年人使用时长有何影响”等问题。

风险提示:政策监管愈趋严格、游戏作品上线进度不及预期、经济景气度下行等影响。

正文

1. 版号审核审什么?

从2016年7月1日国家新闻出版广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施以来,游戏版号成为游戏上线的必要条件,直至18年3月版号暂定之前,版号审核对无情节或情节简单的“七大类”休闲游戏管控较为宽松,对其他类型的游戏会进行内容的管控,有些严禁的类型诸如开宝箱、性暗示、过度血腥/暴露恐怖画面等较难过审,且自17Q4起单月版号审核数量有所减少,主要是对涉赌、换皮、虚拟物品买卖等游戏进行监管,并且加强对适龄性的管理,诸如17年7月的“王者荣耀防沉迷系统”出台,也是政策监管的引导。

图1:游戏上线政策监管示意图

资料来源:手游那点事,天风证券研究所

图2:中国队亚运会电竞项目《王者荣耀国际版(AOV)》中夺冠

资料来源:新浪新闻、天风证券研究所

可见,近两年游戏行业的监管都是肃清行业乱象,对于内容合规的精品游戏,反而是正向作用居多,诸如最近亚运会电竞夺金为国争光等。

2. 版号审核月过审数是多少?大厂年发行游戏数量是多少?

16年11月-18年3月版号审批暂停前夕,每月版号的批复数量在500-1300款之间,每月拿到版号的游戏出版单位在80-100个之间,运营单位(游戏运营商办理,不一定是游戏版号拥有者)在350-400个之间。腾讯、网易两大龙头手游每年约在40-60款,腾讯6星级手游在15-20款,而完美、三七、游族、盛大等多家厂商一年自主研发的手游数量约在10-18款,各大厂国产版号申请总量占比极小。因此除非题材不能过审,否则头部精品公司被实际影响极小。

可见,即使游戏版号数量减少,对头部大厂影响有限,头部产品未来有望拉长生命周期,头部公司有望提升市占率,反而有利于行业出清,洗量、换皮、乱设游戏收费点等低质量游戏有望大幅减少,中小公司生存困难,流量成本及研发人员成本或将大幅下降。

图3:17年1月-18年3月版号过审手游数量(单位:个)

资料来源:国家广电总局,天风证券研究所

图4:TOP200新游数量减少,头部游戏生命周期拉长

资料来源:伽马数据,天风证券研究所

表1:16Q3-18Q1各大厂国产版号申请过审总量占比极小

资料来源:国家广电总局,天风证券研究所

3. 游戏行业的头部效应如何?

根据伽马数据,18Q1我国手游TOP20的产品占当季手游市场实际销售收入309.5亿元的51%,假设TOP21-50的产品季度流水主要在3000~5000万的区间,则TOP50游戏流水占总流水90%以上。而17年美国App Store畅销榜80万款游戏中,TOP 50游戏流水占总流水76%,游戏行业龙头效应明显。

图5:2018Q1移动游戏收入榜TOP20

资料来源:伽马数据,天风证券研究所

图6:美国App Store畅销榜TOP50游戏市场占比

资料来源:apptopia,手游那点事,天风证券研究所

4. 版号问题何时落地?

18年3月起版号审批暂停,我们认为,目前游戏行业监管文件落地,或将加快版号问题的解决,“通”远优于“堵”。前期由于版号问题担心影响上线的风险有望解决,建议把握及关注龙头公司头部游戏上线机会。一旦超跌,则不必过于悲观放大影响。

5.采取措施限制未成年人使用时间”对业绩影响有限

以《王者荣耀》为例,中小学生占比及付费率低,新政策中“探索符合国情的适龄提示制度,

腾讯于17年7月4日以《王者荣耀》为试点,率先树立防沉迷规范,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:1)限制未成年人登陆时长及设置付费限额:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线;将增加“未成年人消费限额”功能;2)绑定硬件设备实现一键禁玩:升级成长守护平台,大幅降低家长操作门槛,避免未成年人通过多账号绕开监管;3)强化实名认证体系:5月起腾讯对旗下手游陆续推行实名认证,未来将对实名认证实行进一步强化。

TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示:学生用户在总用户群中占比为24.5%,而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。从付费率对比来看,学生族付费率为18.9%,上班族付费占比为21.8%,学生族付费占王者荣耀整体付费比例仅为2%左右。因此防沉迷系统不影响主力玩家付费,也没有对《王者荣耀》业绩产生实质性的影响。

图7:2017年4月《王者荣耀》用户群

资料来源:Talking Data、天风证券研究所

图8:王者荣耀用户群游戏偏好对比


资料来源:Talking Data、天风证券研究所

(编辑:刘瑞)


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