腾讯(00700)1Q业绩交流会纪要:经营活动现金流下降,主要受账期延迟影响

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本文来源东吴传媒互联网,作者张良卫团队。

5月16日,腾讯举行一季度业绩交流会,参会高管:主席兼首席执行官马化腾先生、总裁刘炽平先生、首席财务官罗硕瀚先生、首席战略官James Mitchell先生。

1Q2018回顾:

财务摘要

总收入为人民币735.28亿元,同比增长48%。

增值服务收入同比增34%至人民币468.77亿元。其中,网络游戏收入同比增长26%至人民币287.78亿元。社交网络收入同比增长47%至人民幣180.99亿元。

网络广告收入同比增长55%至106.89亿元。其中,媒体广告收入增长31%至人民币32.99亿元,社交及其他广告收入增长69%至人民币73.90亿元。

其他收入159.62亿元,同比增长111%。

经营盈利为人民币306.92亿元,同比增长59%,环比增长19% ;经营利润率由去年同期的 38.89%上升至41.74%。

Non-GAAP净利润为人民币 183.13 亿元,同比增长29%,环比增长5%;Non-GAAP 净利润率由去年同期的28.67%下降至24.91%。


业务亮点:

网游业务

王者荣耀:中国畅销榜第一,DAU同比增长超过10%,付费率稳定;QQ飞车:中国畅销榜第二,40%手游玩家是非端游粉丝,手游版DAU是过去端游版峰值的7倍;吃鸡手游:海外正开启变现,国内变现的推迟短期对费用有一定影响;堡垒之夜:3月手游上线迅速冲上美国畅销榜榜首,国内PC版开启预约;吃鸡端游:正在等待批文;

社交网络

小游戏:超过1/3小游戏玩家为新增用户(非腾讯游戏用户),目前开启了轻度变现(广告和虚拟道具销售)。QQ看点:超过8000万DAU;微视:利用独占的数字内容版权库,为看点、QQ浏览器等提供PUGC短视频内容;

广告业务

社交广告:广告加载方面,朋友圈每天放开至人均展示两条广告;

视频平台

视频平台收入同比增长75%,其中订阅收入同比85%,广告收入同比64%;成功的自制内容:《创造101》、《斗罗大陆》、《无问西东》;

Q&A 分析师问答要点:

Q:腾讯的网游业务在国内已经是绝对龙头,未来海外的拓展怎么样,海外发行更多考虑自己发还是依赖合作伙伴,另外电竞这块公司有很多好的IP,在变现方面是否有更多考虑?

A:腾讯目前做的很多网游不一定适合海外,具体自己发行还是交给合作伙伴代理要取决于不同地区的环境。腾讯确实拥有一些好的电竞IP,比如《LOL》,但是公司仍在致力于提高用户活跃度,不排除未来通过电竞生态来提高整体的变现。

Q:PC端游未来发展趋势,如何看待手游高DAU产品的变现,比如生存射击类游戏?

A:PC端游我们一直认为向移动端迁移是趋势,手游用户的分流可能会给端游业务带来压力。手游过去经历了超过5年快速发展,公司认为未来的发展更多取决于产品的变现能力的提升,像生存射击类游戏的变现一直慢于预期,但我们相信等到合适的时机会开始变现。

Q:小游戏的广告变现与道具付费?

A:小游戏的变现仍然处于初期测试阶段,我们希望能够为小游戏开发者提供一个很好的生态环境,同时需要保证整个生态环境是健康稳定的,因此目前的变现更多是处于前期测试阶段。

Q:关于信息流的应用?另外,能否解释经营活动现金流的同比下降?

A:媒体形态过去一直处于演变状态,现在15秒-30秒的短视频的兴起。我们在整合多种媒体形态的内容用在信息流平台,比如微视产生的PUGC内容能够贯穿整个内容分发平台。腾讯的公众号每天在产生大量的内容,用信息流方式能够为用户提供自定义内容。目前来看我们的看点非常成功,有超过8000万的DAU。关于经营活动现金流的同比下降,主要是受到账期延迟的影响。

Q:小程序生态未来会不会太拥挤,腾讯是会采取措施来保障用户体验?另外小程序广告潜力,或者是否有别的潜在变现可能?

A:小程序最初的设计意愿是非常轻,易于使用,用完即走。我们其实在尽量隐藏小程序,虽然有下拉菜单,但各个入口都是以最自然的方式贯穿社交网络,整体而言用户不会受到拥挤的影响。

关于变现,我们当前阶段想的是少一点变现,更多地强化生态体系。只要生态体系强大了,支付系统等等也会受益。

Q:一季度包含支付在内的其他业务的毛利率提升到了25%,怎么考虑未来支付宝等竞争对手的影响?

A:我们很高兴微信支付正在逐渐得到更多的接纳,目前市场份额处于很稳健的状态。竞争来说确实很激烈,公司已准备好投入更多。可以看到在不久的将来,这些竞争对手仍然会持续投入,这个市场确实非常具有吸引力。但是竞争同样可以做大蛋糕,在为用户提供便利的层面看,腾讯有独特的优势;

Q:社交网络占据了很多用户时长,但同时长视频、短视频以及其他娱乐内容占据着大量时间,用户时长占比是否会分流,公司如何考量?

A:整体用户的在线时长在增长,内容对于社交的影响其实不大,像短视频这类PUGC内容更多占据了这一类型的时间。公司在PGC内容上很强,像新闻、视频、体育等,包括此前提到播放量同比增长了60%。

Q:关于公司信息流方面的发展?

A:信息流对于公司而言非常重要,这是一种更有效率的信息分发方式。因此我们把信息流整合进了我们很多平台,同时在内容方面我们也整合了多种内容形态,其中包含了我们的独占内容。我们认为内容与信息流分发结合的潜力很大,我们认为这样能够给我们用户带来更多的优质内容,未来会进行长期的投入。

腾讯(00700):业绩概览

● 主要观点:腾讯今天下午公布了2018年一季度业绩。一季度收入735.28亿元,同比增长48%,环比增长11%;Non-GAAP净利润为人民币 183.13 亿元,同比增长29%,环比增长5%,归母净利润为人民币232.90亿元,同比增长61%,环比增长12%。

核心概要:

1、一季度整体营收增长略超预期,主要由于增值服务业务营收增长超预期:

在《王者荣耀》、《奇迹MU》、《QQ飞车》等新游戏的贡献下,网游营收同比上升26%,占比回升至39%,其中手游环比上升28%至217亿元,端游收入略微上涨至141亿元;数字内容服务收入维持高增长,带动社交网络营收同比上升47%,营收占比回升至25%,收入增长受益于视频及音乐流媒体服务的增长,腾讯收费增值服务注册账户同比增长24%至1.47亿。

2、广告业务受淡季影响略有下降,毛利率下降幅度超过预期,社交广告变现值得期待:公司广告业务同比增长55%至106.89亿元,其中社交广告收入同比增长69%至73.90亿元,媒体广告收入同比增长31%至32.99亿元。

广告业务毛利率从去年35-37%下降至31%,主要受视频平台的内容成本影响,我们判断影响仅为短期,后续社交广告收入的提升将带动整体毛利的快速上升。微信朋友圈广告收入的上升略低于预期,我们判断从整体开放第二条朋友圈广告后,广告主基数的培育仍然需要一定时间,结合一季度广告淡季的影响,增长略低于预期。随着广告主基数的快速拓展,中短期社交广告的加载率仍然是广告业务增长的核心驱动。

3、其他业务增长符合预期,毛利率略有上升:其他业务同比增长111%至159.62亿元,其中云服务增长超过100%,其他业务营收占比进一步提升至22%,后续关注整体监管动态带来金融业务的开展以及海外拓展。

我们认为公司一季度业绩整体符合预期,其中增值服务业务增长超预期,社交广告的变现仍未充分体现,我们维持对微信生态的看好以及社交广告变现效率提升带来整体业绩的上升,建议积极关注。

风险提示:政策监管风险,市场竞争加剧;


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