业绩会实录︱腾讯(00700):或分拆腾讯音乐,《绝地求生》在审批中

158672 3月22日
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华琛 智通财经研究员

3月21日,腾讯(00700)在香港举行的2017年度业绩发布会中,腾讯总裁兼执行董事刘炽平表示,腾讯分拆的公司数目很少,在可见的将来,腾讯音乐可能是候选者。主要是因为它在发展中,进行了并购,它的股东结构更适合分拆。

对于近来大热的区块链技术,腾讯董事会主席兼CEO马化腾在腾讯业绩说明会上表示,区块链是个热门话题,很多游戏公司在发数字货币,谁都能发一个货币是一件很危险的事情,腾讯不会发。他认为区块链技术有创新的地方,可以用在票据溯源等方面,具体怎么发展需要一段时间才能看得更清晰。

此外,腾讯高层还表示,《绝地求生》目前正在审批之中,腾讯也在积极和有关部门沟通。

智通财经APP了解到,2017年,腾讯收入同比增长56%至2377.6亿元人民币(单位下同);毛利同比增长38%至1169.25亿元;股东应占溢利同比增长74%至715.1亿元;每股收益7.598元,拟派末期息每股0.88港元。

智能手机游戏及个人电脑游戏、支付相关服务、数字内容订购及销售与社交及视频广告是整体收入增长的主要驱动力。

从左到右依次为:腾讯首席战略官JAMES MITCHELL、总裁兼执行董事刘炽平、主席兼首席执行官马化腾、首席财务官罗硕瀚

以下为智通财经APP整理的业绩会问答实录:

问:管理层认为公司股价前景如何?腾讯在拆息方面的可能性大吗?

答:我们一直不是太关注股价,我们现在还是非常聚焦于公司长远的发展,一直以来都比较希望有前瞻性的为未来的发展做投资和运营。关注点在于如何把产品做好,如何去更好地服务用户,并且希望组建好的团队。我们相信,有好的团队,有好的文化,有好的产品,加上对于未来的业务和战略方向把握得比较好的话,那么我们自然就是在创造公司的价值,这个价值到最后会反映在我们股东的利益上,股价应该是由投资者来进行判断,我们公司的核心价值是整个团队每天夜以继日不断让公司增值的工作。现在没有拆息计划。

问:公司有没有回A的计划?

答:相信这个问题所有的中国互联网公司被问过。其实我们主要还是看政策上面的可行性如何,还有一些技术的因素。如果条件比较成熟,情况允许的话,我们也会考虑选择。

问:Q4网络游戏表现平淡,我们在未来要看腾讯游戏的增长动力,应该要怎么样看什么类型的游戏?

答:其实长远来说,我们看好整个游戏行业的发展,但具体来看,第四季度游戏表现平淡,有部分原因在于我们有一个新游戏在当季的最后再推出,也有一部分原因在于,对于很受欢迎的生存射击类游戏,我们没有让它以变现作为目标。但第一季度,整个生存射击的类别已经取得了非常重大的突破。单看游戏的话,我们最看重的还是游戏的用户数,因为我们相信,当用户数到达一定程度,未来一定是可以变现的。所以这个回到我们刚才答问题,我们看很多事情不是说这个季度到底有什么收入,我们更多的是看这个行业到底有什么发展趋势,我们在里面的位置怎么样,可以说现在我们在国内游戏行业的位置其实是很强了。可能一两个季度的时间未必就是最适当变现的时候,但是未来它一定会产生收入,并且给我们创造价值。

问:游戏的直播内容对你们有帮助吗?

答:有很大的帮助。最近可能大家也看到,腾讯在行业里面,连续增资了斗鱼,也投资了虎牙。我们从游戏用户的角度来看,整个范围扩大的趋势还是有的,用户除了玩游戏之外,其实他还会去看别人玩游戏,并且进行社交和互动,这个趋势是很清晰的,所以我们对整个行业进行了比较大的投入,希望通过我们自己的游戏和投资公司的直播来进行互动,这个是很大的机会,而且这些除了为我们带来用户的使用时长和互动之外,其实他们也会自行成为一种商业模式。   

问:今年会不会腾讯有更多的分拆的动作出现?腾讯音乐会不会优先考虑上市?手机游戏在2017年已经取得了较大基数,来年会不会增长比较局限?

答:关于分拆的问题,我们分拆的公司数目很少,将来腾讯音乐可能是一个候选者。主要的原因是,它在发展当中,整个公司的股东结构也更适合进行分拆。

我们其实投资了很多的公司,投资公司占的股份比较多,这些公司都有自己的上市计划,所以随着这些公司不断发展,通过我们的合作建立他们的规模和商业模式之后,也有可能我们越来越多的投资公司会进行上市,这是非常健康的。

不同公司有不同的考虑,有的公司内地上市,有的公司适合和国际市场进行接轨。

至于中国的手机游戏市场,我们还是非常看好整体的市场发展。虽然它的规模已经很大了,但是我们只要有好的游戏,还是可以吸引到更多客户的。包括我们最近推出的QQ飞车,这是个非常流行的游戏,是完全由我们腾讯自主IP研发来推出的。我们也有这个IP的手游,这是和我们外国合作伙伴进行合作的。同时我们在微信的生态小游戏,也是引发了很多人,我们觉得这个行业还有很多发展的机会,重要的是能不能发掘好玩的游戏带给用户。

问:请问腾讯提的智慧零售跟阿里提的新零售有什么不同?

答:我们的思路是去中心化,最核心的是互联网的线上线下结合,以及用信息技术、数字技术帮助传统的零售企业,如何运用信息技术把几个方面更有效率的结合,给用户提升更多的体验,也包括他的后台的效率提升等等,这些业界的具体方案,应该说是有一定自信的。最大的不同点是,我们能让商家的数据、用户掌握在自己手上,包括他的渠道。我们通过微信的公众号,微信支付,小程序,还有众多的营销手段,还有包括AI等等未来的这种技术,让这些线下企业能够建立和自己的消费者连接的通道,他以后要继续给自己的客户提供服务,或者说再次营销,比如个性化发会员卡、忠诚度计划等等,这些自己的渠道自己可控的,不需要说再指望别的平台。所有的行业、企业都希望渠道多元化。商家自己最后能够把握自营的业务,如果没有办法做得很大,至少拥有几分之一,这样的话,整个产业才会比较健康。

这个行业存在合理的竞争,其实对于行业的发展有促进的,这个是我们要正面的看待。

问:能否给我们提供一下今年公司对于CAPEX的掌握?另外我们也是看到去年腾讯有投资的非常多的公司,今年的话投资这块会有哪些更加具体的展望?什么样的公司会是腾讯投资的焦点?

答:CAPEX在2017年大概是收入的万分之四左右,我们预期在2018年利率大概也是四到五这个样子。

至于投资的方向,腾讯现在已经投资了六百家企业,其实一直以来我们思路都是比较一致的,一方面,我们看到有些投资和我们的平台有很好的上下游关系,比如游戏和内容;另一方面,一些创新型公司可以通过我们的平台来进行发展。还有就是海外的一些企业,它们在自己的国家或领域有比较好的领先地位。在海外进行布局的话,我们可以进行这些投资,和他们进行合作,在很大的程度上,也可以让我们也享受到海外公司在全球市场的发展和增长,同时把我们在中国的经验输出出去。最主要标准就是,公司和我们平台有一定的互动,让我们整个生态变得更健康,并且我们投资的公司管理层非常好,这些都是我们未来争取的公司。

问:移动支付方面,预计会有何表现?是否认为在香港发展移动支付,只能通过不断烧钱来进行?

答:移动支付这块,我们其实是有收入的,但是我们一直以来比较坚持,支付这块不以短期利润为目的,我们更想将支付发展成基础的服务,让整个用户群和生态,以及我们的合作伙伴都可以使用这个移动支付,让他们之间的互动更畅顺。我们其实在整个技术的投入,以及在一些商家和用户的补贴和发展方面,还是投入比较多的。相信今年这方面的投入还会加大,主要的原因就是我们可以看见移动支付确实发展得非常好,而且它对整个生态的价值、用户的价值、合作伙伴的价值是非常大的,所以这时候我们要做的就是加大投入,从而让我们在这个市场的地位可以更巩固。

对于香港,我们一直以来其实也是不断发展香港市场,在香港我们最大的问题是很难让银行的钱进入香港的钱包,这个是很困难的事情。内地因为有快捷支付这个接口,让所有的银行卡绑定了以后,钱能够转起来。但在香港,没有这种一次性的终端,所以要每个银行去谈,到现在为止这个资金不算特别多,我们要用信用卡的方式进行转账,在便利店进行充值,这个整个的成本和门槛是比较高的。但我们欣喜看到政府在推动一个可以让整个行业用起来的支付接口,这个接口推出了以后,我们相信会对整个移动支付有比较好的影响。

问:公司在智慧零售方面如何布局?是否还需要融资?

答:很多时候我们不需要投资的,我们要是有一个比较好的赋能方案,我们可以和很多的零售商进行合作的。有些时候我们刚好碰到的情况,就是,零售商需要有一些资本上面的联动,他可能需要融钱,或者说我们在这个合作里面,看到一些合作是比较特定的,但是又没有办法分的清这个价怎么分的时候,我们进行一个投资,大家一起投这个事情,我们有这种情况才会说我们有投资,但其实绝大部分,我们其实只是让我们的技术和能力和这些线下的东西达成合作,我们尽量不要说去控制一个零售商,这样我们变成中心化,反而和我们合作伙伴进行竞争,这个时候我们还是要尽量避免。

问:王者荣耀去年公布的数字已经很高了,再爆款的游戏也有生命周期,微信的活跃人数也已经过了10亿,请问管理层怎么看手游和即时通讯未来增长空间,预计这两项业务收入占总收入的占比是多少?

答:关于社交网络,从用户数来说,其实我们几乎已经有了一个全覆盖,在中国,微信加手Q,这两个社交我们加起来,其实是覆盖了全中国的用户,所以说纯用户的增长不会太多,这个可能和很多的美国公司也是一样,对于美国市场来说,他们的增长也是比较饱和。但对于一个社交平台来说,作为一个平台,它还是有发展的机会。过去微信做一个平台,纯粹是社交,通讯社交,到后面变成一个内容平台,变成一个支付平台,包括通过小程序变成一个服务平台,它还是有很多的进步发展的空间的,所以说未来从这种发展可能是要比较纯粹看用户数。另外,对于游戏来说,一款游戏当然会有一定的生命周期,但当我们要看到,如一个游戏有很大的用户群,而且游戏本身是基于玩家和玩家之间的互动,也有很多社交的元素,通常这个游戏的生命周期是要比单款简单的游戏长很多的。

有一些游戏,比如我们的CF或DNF游戏,或PC上面的游戏,现在已经跑了十多年了,它们还是在一个很好的运营的状况。当然我们作为一个游戏厂商,还是需要不断地去寻找和创造一些新的游戏品类,我们相信创新能力是我们在游戏行业里面一个核心的领域,我们会不断加强。

问:对于pc游戏,管理层认为它的增长点在哪里

答:PC游戏,它本身因为用户的习惯,开始从PC上面转移到手机上面,它面临的挑战是会有不少的,但是过去几年,通过针对核心玩家的关注,我们还是可以对一些PC游戏进行很好的运营。另一方面,很多游戏是在PC上面出现的,而且PC是核心玩家在的地方,未来这个方面的机会也是会有。至于手机游戏方面,它发展的前景会比较巨大。而且根据经验,有很多在PC上很成功的一些游戏,移植到手机上面,用户群一下子可以翻倍,所以我们觉得,PC游戏和手机游戏之之间存在相互的一个强关联。我们不断地在PC上面耕耘,在手机游戏上面也耕耘。

至于直播这块,它和游戏的紧密结合度很高,未来它一个方面会带动游戏,尤其是手机游戏上面的一个发展,另一方面,它自己本身可以成为一个很好的商业模式,有广告和用户投入的一些收入。

问:目前中国社会家长和学校,对于青少年沉迷游戏是非常担心的。想请问一下腾讯在这个方面都有哪些预防措施?想请问一下刘总,目前PC端的《绝地求生》审批情况怎么样了?它和《王者荣耀》对于整个腾讯来说有什么样的区别?

答:防止青少年沉迷游戏的问题是大家一两年内特别关注的。应该说我们在未成年人的保护方面,最近两年做了非常大的研究和投入。因为原来游戏的防沉迷系统是在PC端,其实手机端政府政策还没有出台,但是我们已经感受到比较有必要,所以我们在过去的这一年里面,率先在这个方面做了大量的工作,而且我们产品里面也上线了防沉迷的系统。像比如说去年暑假期间的《王者荣耀》,应该说我们上线了一个制度,12岁以下的孩子,一天不能玩超过一个小时,晚上九点以后不能登录,等等,甚至包括还有很多更复杂的,比如说防止孩子用其他的手机,用小号来玩游戏,等等,我们在技术方面做了引导。

我们和很多的家长做了访谈,了解了需求和痛点,我们上线的保护计划系统,还是非常受到家长的欢迎,也是不断在升级。我们也希望以身作则,为行业树立榜样。我们在这个行业也是龙头了,所以这个方面的责任感和要求也是更高,相信还有大量的工作可以继续做,很多的空间可以更多的优化。

其实适当的游戏还是会对孩子有好影响,我们身边的做IT的,一开始接触这个行业的人,都是由游戏来入门的,并且我们能看到游戏对孩子一定的吸引力,我们怎么把它演化成比较好的教育渠道,这个事情很重要。

至于绝地求生,目前还在审批当中。如果你看手游用户的喜爱程度的话,其实这个游戏未来还是会有挺大的一个受欢迎的程度,这里一定会有变现的机会,不过我们暂时没有让它商业化的想法。

问:不知道公司有没有关注区块链技术的发展?有没有做相关领域的投资和布局?同时刚才马总有说和阿里巴巴之间的竞争是一种很正常的关系,那么在这种竞争当中,腾讯的优势在哪里?

答:目前区块链技术非常热门。我们看到现在有很多的平台、企业,甚至是一款游戏,里面都可以用区块链推出数字货币,但我们是比较谨慎的,我们认为在这块发力是非常危险的。其实我们内部有运用很多区块链的领域,因为区块链的技术更多的是把这种现实当中的一些凭证、凭据能够数字化在我们的计算机世界里面,让它的追踪性,可溯源的方式用这种数字来模拟出来,这个技术是非常有创造性的。像银行单据,包括内部的一些票据产品,甚至包括公益的一些领域,其实很多都在应用这些技术,这也是比较合适的一个领域。

当然未来这个技术还是不断的演化和发展,还要经历一段时间才能看得更清晰。

至于竞争,有益的竞争可以促进产业快速发展。对于腾讯来说,我们当然是希望发挥我们在社交通信平台,包括我们在移动支付的便利性,包括用户群结构、大数据和云计算、AI等等,还有包括物联网和区块链方面,我们提供更多的底层的能力,能够和其他的行业、生态合作伙伴,不仅是互联网有关,甚至传统的IP企业,在各行各业各个领域里面他们扎的很深的IT集成商、快法商展开充分的合作,我们提供这些工具,为它们赋能。


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