华金证券:XR百花齐放 Micro-OLED有望为主流配置

133 1月12日
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张计伟

智通财经APP获悉,华金证券发布研究报告称,硅基Micro OLED是结合半导体制程工艺和OLED面板技术的新型微显示技术,是近眼式显示系统的核心器件。自2023年6月苹果携Vision Pro入局后,XR行业从传统的虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术向混合现实(MR)技术转变,且其作为全球消费电子龙头,苹果终端设备配置将为各大厂商所对标。建议关注相关产品已进入各大终端厂商供应链或布局且拥有成熟产线的硅基Micro OLED厂商。

事件:1月10日凌晨1时,CES 2024在美国拉斯维加斯如期开幕。据展会官方数据,本届CES 2024的参展人数将突破130000人,与会创企1200+,参展商4000+。本届展会聚焦“人工智能”与“科技向善”,将涉及25个主题,包括5G通信、AI人工智能、AR/VR、机器人与无人机、Web3与元宇宙等话题。

华金证券观点如下:

高分辨率+响应速度快+轻量化/低功耗,助力Micro-OLED成为当前XR设备主流选择

硅基OLED(Micro OLED)是在单晶硅片上制备主动发光型OLED器件的新型显示技术。由于采用标准的CMOS工艺将OLED显示器件集成在硅基背板中,使得精细度远远高于传统OLED器件,像素尺寸也只有传统显示器件的1/10。CMOS工艺用来量产大规模集成电路芯片,该工艺的使用可以实现Micro OLED对发光颜色的精确控制,显示出百万种颜色,颜色更加丰富多彩。(1)高分辨率:Micro OLED具备OLED的高画质特性,可以简单理解成微小的OLED,其背板上主要采用了高迁移率单晶硅晶圆,能实现超4,000 ppi的高分辨率。(2)响应速度快:像素更新所需时间小于 1μs,而 LCD 的更新时间通常为 10~15ms, 相差1,000 到 1,500 倍,硅基OLED的显示画面更流畅从而减小视疲劳。(3)轻量化/低功耗:与LCD 相比功耗小 20%,电池重量可以更轻,且微显示器体积小,非常便于携带,并且其依借小身材提供的近眼显示效果可以与大尺寸AMOLED显示器相媲美。对于混合现实(MR)头盔来说,需要兼顾沉浸感、舒适性和交互性,因此对fov(field of view,视野范围)、对比度、分辨率和延时等多方面要求都非常高,故凭借其高分辨率、响应速度快、轻量化/低功耗等特点有望成为当前XR设备主流选择。

三星展示1.03英寸Micro-OLED屏幕,多厂商XR新品均搭载Micro-OLED屏幕

在CES 2024上,三星推出OLEDoS的新型微型显示器,旨在用于XR头显。OLEDoS(硅基有机发光二极管)采用 RGB 子像素结构,它是一块 1.03 英寸的方形屏幕,通过在硅晶圆上应用有机材料制作而成,拥有高达 3,500ppi 像素密度。硅基OLED屏幕是以单晶硅为基底,具有可靠性高,轻量化,耗电更少、良率高的特点,从而更适用于头戴式设备。目前已有多款XR设备搭载Micro-OLED,如:(1)Vision Pro(苹果)搭载两块由索尼提供1.42英寸Micro OLED屏幕,像素超过 2300 万,像素密度为 3386ppi,成本约 700 美元,能占到总 BOM 成本的约 46%。(2)PANCAKE 2(创维XR)搭载Micro OLED屏幕,可单眼4K分辨率。(3)Rokid AR Studio搭配索尼半导体科技Micro OLED屏幕,入眼亮度最高可达600nit,屏幕分辨率为1920×1200,最高支持120Hz刷新率。(4)雷鸟X2搭载全彩MicroLED(JBD提供)+衍射光波导显示方案,实现高亮、高透显示。

XR中索尼Micro OLED 出货量近80%,国内建设如火如荼

从近眼显示面板出货的竞争格局(不包含军工用产品出货)来看,目前可以量产硅基 OLED(MicroOLED) 的厂商依然较少。根据群智咨询数据,在全球 XR 行业硅基 OLED 出货量市场份额中,Sony 占比 78%,爱普生和视涯分别占 20% 和 1%。全球从事开发、生产硅基OLED显示屏的厂商较少,欧美公司较早进入市场,主要为美国 eMagin、日本 Sony、美国 Kopin、法国 Microoled、德国 Fraunhofer IPMS 以及英国 MED 公司。根据潮电穿戴统计,目前国产硅基Micro OLED产线主要有京东方、熙泰科技、奥雷德、睿显科技、国兆光电、萃松光电和清越的7座8吋工厂,以及已有的宏禧科技、视涯的2座12吋工厂,现在再加上在建的熙泰科技和芯视佳的2座12吋工厂,还有华睿光电、湖畔光电、观宇科技(创王)规划的12吋工厂,有8座国产12吋硅基Micro OLED工厂,6吋和8吋加起来,中国将有15座硅基Micro OLED工厂。

风险提示:宏观经济形势变化风险致使产业链受到冲击;虚拟现实设备市场需求不及预期;消费端XR内容开发不及预期。

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